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技術者ーーーーー科学上の専門的な技術をもち、それを役立たせることを職業とする人。 デジタル大辞泉より引用。 ここは、NPCが跋扈する決闘という名の殺し合いの大陸。 そこで出会った一組の男女。 彼らは会話を交わした結果、一つの結論へと達する。 「なるほど……どうやらフリージア君と私は別世界の住人ということになるな」 「ええ……ワタシも同意見デス」 それは、互いに別世界の住人だという結論だ。 男の名はテム・レイ。 後に一年戦争と呼ばれた戦争のさなか、地球連邦によるV作戦においてガンダムを開発した技術士官。 少女の名はフリージア・ゴッドスピード。 叢雲学園技巧科に所属する一年生。 ”刃道”に興味津々な海外の天才少女。 「いや、フリージア君。君のような年齢で既にここまでの技術者としての腕前を持っていること、素直に称賛に値するよ」 テム・レイは一年戦争時、不運な事故によって酸素欠乏症に陥っていたが、奇跡が起きたのか回復することができた。 だが、回復した直後、テム・レイはこの醜悪なる催しに参加させられた。 しかし、最初に出会った参加者はテム・レイにとって僥倖だった。 現地で出会った少女フリージアとの会話から優れた技術者の雰囲気を察したテム・レイは試しにMSに関する技術や数式を見せた。 テム・レイの直感は正しかった。自分の理論を少女は理解したのだ。 「何をいってるのデスか!テム博士のこのMS(モビルスーツ)を始めとした技術は人類の科学技術を飛躍させます。正に天才デス!」 片や、フリージアも興奮を抑えきれない。 MSという自分の世界には存在しない技術を知ったためだ。 「この殺し合いは、科学の発展に活かせる技術を理解できない無知で傲慢な者たちが起こした無意味な殺し合いだ」 テム・レイは憤っている。 別世界の住人を一堂に集める技術。 これだけの技術を有しているのに科学の発展に使うのではなく、殺し合いという下らない目的に使っていることに。 「そして、あの少年の享受すべき未来を惨酷な方法で閉ざした罪は重い!」 テム・レイがV作戦に熱心だったのは、若者が戦争に駆り出されることがなくなるためという思いが根底にあるためだ。 故に、未来ある若者であった少年を見世物のように殺した磯野並びにハ・デスをテム・レイは断じて許すことはできない。 「だからこそ、有能なる科学者である我々が立ち上がらなくてはいけない。人類のさらなる進化と輝かしき進歩を勝ち取るために君の英知が必要なのだ」 テム・レイの熱い言葉にフリージアは首を縦に振る。 テム・レイはフリージアが自分の理念に賛同してくれたことに口元を弛ませる。 「それでは、行こうかフリージア君。我々、技術者の力であの傲慢な者どもの鼻っ柱をへし折るぞ!」 「ハイ。テム博士!ワタシやるよ!あの男は許せないッ!ムカファイアーデス!絶対にあの醜悪な顔をひっぱたきたいからね!」 テム・レイ率いる科学者たちの戦いが始まろうとしていた。 【テム・レイ@ギレンの野望アクシズの脅威V】 [状態]:健康 [装備]:なし [道具]:基本支給品一式、ランダム支給品1~3 [思考・状況] 基本方針:あの傲慢な者どもの鼻っ柱をへし折る 1:フリージアと行動を共にする 2:首輪の回収・分析 [備考] ※参戦時期はテム・レイ編op直前より ※様々な異世界の住人が集められていることを理解しました。 【フリージア・ゴッドスピード@絆きらめく恋いろは】 [状態]:健康 [装備]:なし [道具]:基本支給品一式、ランダム支給品1~3 [思考・状況] 基本方針:磯野並びにハ・デスの頬をひっぱたく 1:テム博士と行動を共にする 2;首輪の回収・分析 [備考] ※参戦時期はフリージアルートED後より ※様々な異世界の住人が集められていることを理解しました。
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シナリオ ギレン・ザビ 概要 シリーズの主役、ギレンの立場で行うお馴染みのモード。 だが今作では仕様、ユニット性能、イベントなど様々な条件により苛烈な逆風に晒されている。序盤に関しては今作最難関シナリオ。 特に厳しいのがvsデプロッグ、そしてアメリカ戦線。ここさえ乗り切れば勝ちが見えてくる。 途中からエルメスなど非常に強力なユニットを使えるようになるが、メインの戦場は地球上なのが辛いところ。 慣れれば色々とやりようはあるが、まずは他のシナリオをクリアしてから触ったほうがいいだろう。初見は無理をせずNormalかEasy推奨、慣れたら介入機ありでHard以上、そして最後に介入なしVeryHardと遊ぶのがオススメ。 クリア特典 介入ポイント Easy Normal Hard Very Hard True End 合計 3500 7000 10500 14000 7000 42000 介入登録キャラ キャラクター ユニット EASY NORMAL HARD VERY HARD ギレン・ザビ グワジン ドロス ビグ・ザム/ZV レウルーラ デラーズ ムサイK[コ] チベ グワジン アナベル・ガトー ゲルググ/AG ギャン/AG Gサイサリス ノイエ・ジール ヴィリィ ムサイ[コ] ムサイK[コ] ケリィ・レズナー リックドムⅡ ビグロ ヴァル・ヴァロ カリウス ザク-R2・A リックドム リックドムⅡ パイロットとしてガトー、指揮官としてギレンが優秀。いずれの機体もCCA時代でしか介入できない為、真っ向から戦う戦力としては力不足。 これらの中ではドロスの射程と収納能力、ビグ・ザム/ZBの砲撃、ヴァル・ヴァロの移動後砲撃が有用か。αアジール、ビグザム系、ヴァルヴァロ全てを収容出来るのは本作ではドロスしか居ない。 攻略 イベントに関して 基本的には前作「アクシズの脅威(V)」のギレンシナリオと同じ進行となる。 なお以下の前作との差異に注意されてほしい。 1 0080イベント(ルビコン作戦)を実施すると結果の如何にかかわらずアンディが死亡してしまう。(報告も無く抹消される) 2 第2部以降のカット、歴史介入による人材補完により、自軍キャラ生存or兵器開発の選択で後者の価値がわずかだが上がっている。(それでも人材優先の方がより堅実ではあるが) 3 「ゲルググorギャン」の選択はゲルググ(シュトゥッツァー) やリゲルグの開発不可、ゲルググJが宇宙専用と相変わらず使い辛いのに対して ギャンKは「燃料改造(改良)」コマンドで燃費の悪さをフォロー可能など、差が埋まっている。 4 2部が無いためかターンの制限が無く、100ターン以降も普通に戦いが続く。第1次降下作戦も同様で、100ターン過ぎてから降下作戦を開始しても全く問題無い。 第二次降下作戦が完了するまで苦戦を強いられるが、それを超えてしまうと陸路で安全に戦える事や、 敵のジム系MSは妙に運動性が低いのが多いことから、一転して兵器の質で逆転し余裕の快進撃が出来るようになる。 ベリーハード等の異常な高難度でも、敵AIは技術レベルが20でカンストすると ジム・カスタムやジム・キャノンⅡ、バーミンガム と言った最高技術レベルで作れる兵器をメインにしか作らなくなるので、機体の生産制限のある今作の仕様上 必然的に敵の保有する兵器の総数は常に200を切るようになる。 敵AIは敵性技術を率先してあげないせいか、クゥエル等の隠しに近いMSを造らないので 最終的には柔軟なユニット運営が出来るプレイヤーが有利になる。 第二次降下作戦は下記のような作戦を取りながら行ってもいいし、少し時間をかけて ファットアンクルやドダイでオデッサからザクキャノンの群れを空輸する等でも ノーマルまでなら通用する…というか攻略本ではそうしなさいとお勧めされている。降下作戦とは…。 いっそのことザンジバル&グフ&ドム完成までオデッサに引きこもってしまうのもありである。 今作は100ターン制限がないのだから…。 注意点としては、今作独自の仕様として 「なんらかの形でジャブロー攻略作戦を星一号作戦前に行っておかないと、デギンを見逃した又はソーラレイを開発してない場合はガルマ デギンを抹殺した場合キシリアのどちらかが数ターン後に必ず勢力を立ち上げて裏切る」(条件あり) という巨大な落とし穴が待ち構えている。 そのためジャブロー潜入用MSで攻略する気がなくとも、第三勢力と乱戦する気がないなら 開発を終えて潜入作戦を実行しておかないといけない。 逆に言うと、3勢力が入り乱れて戦うのは妹弟が反乱を起こしたギレン編のみであるため、 一枚絵MAPでの混戦を楽しみたい場合、特にジャブローに近い場所を本拠地にしているガルマを反乱させると 3勢力入り乱れての戦いが楽しめる。 + 第三勢力発生条件 キシリア 正統ジオン 1.星一号作戦(ソロモンのイベント)でデギンにソーラーレイを発射する 2.星一号作戦の2ターン後キシリアを逮捕にYES 3.星一号作戦の3ターン目までにジャブロー攻略作戦※1/ジャブロー潜入作戦※2が提案(実行)されていない ※1 V作戦イベントを最後まで進めていない(特別プランにジャブロー攻略作戦が無い) ※2 ジャブロー攻略用MS4機が完成していない(特別プランにジャブロー潜入作戦が無い) ガルマ 新生ジオン 1.V作戦イベント シャアの補給要請をNO(ガルマ生存) 2.星一号作戦でソーラーレイ未開発、またはデギンにソーラーレイを発射していない 3.星一号作戦の3ターン目までにジャブロー攻略作戦※1/ジャブロー潜入作戦※2が提案されていない ※1 V作戦イベントを最後まで進めていない(特別プランにジャブロー攻略作戦が無い) ※2 ジャブロー攻略用MS4機が完成していない(特別プランにジャブロー潜入作戦が無い) 各ジャブロー作戦は提案されれば実行しなくても良いです。 + V作戦イベント V作戦イベント ほぼ前作の脅威Vと同じです。V作戦イベントを終了するか、V作戦イベントを進めてシャアのベルファスト攻撃まで進めないと、ベルファスト攻略はできません。 犠牲が無く早くベルファストを攻略したい場合は、シャアの補給をNo、ランバラルにドムを送る。ドムが間に合わない場合は、ランバラルと黒い三連星の派遣をNO V作戦イベントでジャブロー攻略作戦を行うのはV作戦察知から30ターン以上かかります。 以下 V作戦イベント詳細 オデッサ、ニューヤーク、キャルホルニア、キリマンジャロ制圧済で戦闘が発生していない状態の1ターン後に降下作戦完了報告、ここから3ターン後にV作戦察知 YES シャア、ドレン、デニム、ジーン、スレンダーが任務中に NO YESしか選べない ↓ 3ターン後 シャアの補給要請選択 YES ガデム、デニム、ジーン、スレンダー、ガルマ死亡確定、 NO ガデム、デニム、ジーン、スレンダー、ガルマ生存、新生ジオン発生フラグ、シャアが行方不明になり復帰(7ターン後)まで専用機の開発プランが提案されなくなる。シャアも使えない ↓ 2ターン後 シャアの補給要請YESの場合 ガデム、デニム、ジーン死亡 ↓ 1ターン後 シャアがガルマに合流、スレンダー死亡(シャア行方不明の場合はガルマ単独) ↓ 3ターン後 ガルマ敗北 シャアがガルマに合流している場合、ガルマ死亡 シャアがいない場合、負傷し3ターン後まで使えない ↓ 2ターン後 シャアがいる場合謹慎選択 YES シャア専用機の開発プラン提案されなくなる。シャアも使えない NO 特になし ↓ 1ターン後 ランバラル隊派遣選択 YES 3ターン後 ランバラル隊の報告 NO 4ターン後にV作戦の報告 ↓ 1ターン後 ランバラル補給要請 ドム開発済みでドムを送るか選択 YES ドムを送らない(キシリアの提案にYES)サイド3にドム3機が配備 NO ドムを送る(キシリアの提案にNO) ↓ 2ターン後 ランバラル隊 勝利 or 敗北 ドムを送っていない ランバラル隊全員死亡 ドムを送っている V作戦イベント終了、サイド3にホワイトベース・ガンキャノン・ガンタンクが配備 ↓ 1ターン後 V作戦の報告 ↓ 2ターン後 黒い三連星派遣選択(※オデッサが連邦領地だと発生しない) YES 4ターン後黒い三連星死亡(連邦のマチルダも死亡扱いで消える) NO V作戦イベント終了、黒い三連星生存 ※V作戦イベント終了5ターン後、特別拠点12以上で特別プランにベルファスト攻略追加 ↓ 1ターン後、またはV作戦の報告から5ターン後、オデッサ作戦察知 マクベ司令官選択 詳細はオデッサ作戦参照 ↓ 黒い三連星死亡から3ターン後 マットアングラー隊設立選択 YES シャア復帰(謹慎中の場合) NO 特別拠点12以上で特別プランにベルファスト攻略追加 ↓ 2ターン後 ベルファスト調査 ↓ 1ターン後 ベルファストにスパイ侵入 ↓ 1ターン後 シャアがベルファストに攻撃 ↓ 1ターン後 特別プランにベルファスト攻略作戦追加、木馬尾行選択 YES 1ターン後 ブーン死亡 NO ブーン生存 ↓ 2ターン後 ジャブロー宇宙船用ドック発見 特別プランにジャブロー攻略作戦追加 ※星一号作戦から5ターン後特別拠点13以上でルナツー攻略が提案されジャブロー攻略作戦が消滅、星一号作戦はベルファスト攻略実行がトリガーなので、ジャブローを攻略したい場合はベルファスト攻略自体を実行しないこと、先にジャブロー攻略作戦を実行すれば可 + オデッサ作戦 オデッサ作戦 オデッサ周辺にビックトレー(レビル)、マンタ6、デプ2、戦車5出現、ビックトレーの中身はジム系と戦車、V作戦イベントで3連星派遣NO選択時ホワイトベース隊も出現 V作戦報告(木馬と呼んでいるのはホワイトベースうんぬん)から5ターン後、オデッサが連邦に占領されていなければ、オデッサ作戦察知、マクベ司令官選択 YES オデッサに侵入された場合、オデッサ戦闘中にマクベが核ミサイル使用、侵入した敵と味方が半減、国際世論大幅に下がる。5ターン経過&レビル撃破で核ミサイルフラグ消滅 NO 特になし ↓ 核ミサイル使用した1ターン後マクベ処置選択 YES マクベ離脱 NO 基礎レベル15以上で特別プランにザク核装備(資金10000)追加、実行するとザク2C型に武装核バズーカ追加 国際世論は半分くらいから最悪になるまで下がる。国際世論下がった状態で、特別プランに謝罪表明(資金5000)追加、さらに輸送規制になる可能性あり、輸送規制された場合、特別プラン輸送解除(資金10000)追加、10ターンで輸送は解除される。 ザク核装備をルナツーより早く欲しい場合は、わざとマクベに核ミサイル打たせるのもあり。キシリア正統ジオンを発生させた場合ニュータイプが居なくなりエルメスの砲撃が使えなくなる。時期的に強力な機体が居るので砲撃に頼る必要はないが、、、 + 星一号作戦 星一号作戦(ア・バオア・クーではなくソロモン戦です) ベルファスト攻略作戦の2ターン後、星一号作戦察知、さらに3ターン後ソロモン周辺に連邦艦隊終結、ソーラーレイ完成済みで選択 YES 連邦部隊の30%消滅 NO 連邦部隊の50%消滅、自軍の士気-30、ソーラーレイ未完成でも自軍の士気-30、2ターン後、条件を満たしていれば第三勢力新生ジオン出現、新生ジオン出現しない場合、連邦艦隊終結から5ターン後特別拠点13以上でルナツー攻略作戦追加 ↓ YES選択時1ターン後 デギン死亡報告 ↓ デギン死亡報告から1ターン後キシリア逮捕選択 YES キシリア使用不可、特別プランフラナガン機関削除 NO 史実End ↓ YES選択時2ターン後 条件を満たしていれば第三勢力正統ジオン出現、正統ジオン出現しない場合、連邦艦隊終結から5ターン後特別拠点13以上でルナツー攻略作戦追加 ※ルナツー攻略作戦が追加されるとジャブロー攻略作戦とジャブロー潜入作戦未実施の場合は削除される。 + 特別プラン各種イベント ほぼ前作の脅威Vと流れは同じです。アラメントの代わりに支持率、国際世論の変化くらい。 支持率、国際世論は画面上バー表示だが内部的には0~100で管理している。都市や小惑星、コロニーの制圧は支持率が上昇、オデッサの核ミサイルは国際世論-40、配給や外交強化はそれぞれ+10、支持率、国際世論が75以上で士気上昇、開発レベル上昇などがある。95以上で5ターン毎に何かは発生する + ガルマの国葬 ガルマの国葬 ガルマ死亡時の1ターン後、特別プランにガルマの国葬追加、実行すると士気上昇、支持率上昇、国際世論低下 + 続優性人類生存説 続優性人類生存説 V作戦報告から1ターン後、ガルマ国葬未実施で発生、士気+20、支持率+30、国際世論少し下がる。2ターン後に旧ジオン派の粛清選択 YES 特になし NO 資金-30% 士気は演説、支持率は配給で上げられるので実行する意味はあまりない。 + コロニー落とし コロニー落とし 支持率90以上で提案、実行すると地球付近にコロニー出現、5ターン後コロニー落下、落下地点の全ユニット消滅、落下地点の拠点開発度低下、国際世論低下 範囲は特別拠点から10マスくらい。ジャブローに入れないくらい固まっていたら使うのもあり、またはベリーハード最速で進めていた場合キリマンジャロが11-12ターン、都市の制圧も速攻かけているならギリギリ間に合う、30-40機まとめて片づけられる(味方も消滅するが) + MS IGLOO MS IGLOO 基礎 LV3、MS LV2、MA LV3以上で提案、イベントを進めるとヒルドルブ、ヅダ、ゼーゴック・オッゴ&ビグラングの開発プラン入手 ヒルドルブはソンネン死亡、ヅダはデュバル死亡、ゼーゴックはホルバインが死亡する代わりにそれぞれの開発プランを入手。オッゴ&ビグ・ラングは犠牲なし、最後まで進めるとモニクとマイが加入する。 以下詳細 ヒルドルブ試験(基礎 LV3、MS LV2、MA LV3以上) YES 3ターン後、ヒルドルブの開発プラン入手、ソンネン死亡(連邦のフェデリコも死亡扱いで消える) NO ソンネン生存 ↓ ヅダ試験(ヒルドルブの選択から3ターン後) YES 3ターン後、ヅダの開発プラン入手、デュバル死亡 NO デュバル生存 ↓ ゼーゴック試験(ヅダの選択から5ターン後、基礎 LV5、MS LV5、MA LV7以上、ズゴック完成済み) YES 3ターン後、ゼーゴックの開発プラン入手、ホルバイン死亡 NO ホルバイン生存 ↓ オッゴ&ビグ・ラング試験(ゼーゴックの選択から5ターン後、MA LV8以上、ビグロ完成済み) YES 3ターン後、オッゴ&ビグ・ラングの開発プラン入手、さらに1ターン後、モニクとマイ加入 NO 1ターン後、モニクとマイ加入 それぞれパイロットを犠牲にするので慎重に、ヒルドルブは射程4、時期的に最高の攻撃力、ヅダは高機動型ザク後期型より移動力があり制圧に便利、ゼーゴックは砲撃が使えるがコストが高く数を揃えづらい。オッゴ&ビグ・ラングは犠牲が無いのでYESで良い。オッゴの出番があるかはともかく + ジャブロー攻略用MS開発 ジャブロー攻略用MS開発 アッガイの開発終了&特別拠点数9以上で提案、実行するとアッグ、アッグガイ、ジュアッグ、ゾゴックの開発プランが順次提案される。4機種開発完了でジャブロー潜入作戦が提案 アッグとゾゴックは戦力として期待できないがアッグガイはズゴックより移動が1下がるもののズゴックより威力、命中共にが高い、ジュアッグは射撃しかないが攻撃36x6は時期的に設定ミスかと思われるほどの威力(Pジオングですら32x6) なお、ソロモンイベントまでにV作戦のジャブロー攻略作戦か本イベントのジャブロー潜入作戦が提案されていないと第三勢力が発生する、詳細は第三勢力発生条件を参照 + ソーラーレイ開発 ソーラーレイ開発 基礎レベル7で提案、実施3ターン後ソーラーレイ完成、特別プランにコロニーレイザーL1追加、さらにサイド5制圧済みでコロニーレイザーL2追加、コロニーレイザーは実施2ターン後に設置 ソーラーレイ開発は第三勢力キシリア正統ジオン発生に必須、ソーラーレイはソロモンイベントで連邦の数を減らせるが元々少ないので、あまり意味はない。 + フラナガン機関設立 フラナガン機関設立 MA LV7以上、キシリアを逮捕していない状態で発生、EXAMイベントに必須、3ターン後サイコミュ兵器開発開始、1ターン後にキシリアを逮捕していなければニュータイプ実践投入選択 YES シャリア・ブル、ララァ・スン、クスコ・アル、マリオン・ウェルチ(条件あり)が順次加入 NO ニュータイプ加入なし ニュータイプ実践投入YES選択時、1ターン後シャリア・ブル、さらに2ターン後ララァ・スン、さらに5ターン後クスコ・アル加入、マリオン・ウェルチはEXAMイベントの選択次第 キシリア逮捕までに実行しないとプランが消えるので注意 + EXAM研究 EXAM研究 フラナガン機関設立済み、イフリート完成済みで発生、選択肢によってイフリート改、ニムバス専用BD2号機の開発プラン、マリオン・ウェルチが加入する。 EXAM研究実行の2ターン後ニュータイプ派遣選択 YES 3ターン後イフリート改の開発プラン入手 NO 5ターン後マリオン・ウェルチが加入 ↓ YES選択時クルスト博士亡命が亡命、1ターン後追跡するか選択 YES 2ターン後、さらにBD追跡するか選択 NO 連邦がBDシリーズ生産開始 ↓ BD追跡するか選択 YES 2ターン後、ニムバス行方不明(連邦のユウも居なくなる) NO ニムバス専用BD2号機の開発プラン入手、連邦がBDシリーズ生産開始 戦力的にはニュータイプ派遣NOでマリオン・ウェルチが加入した方がいい。ただ、ニュータイプの力が発揮するエルメスはルナツーぐらいしか出番がなく他の3人居れば十分ではある。攻略本にも書いていないがイフリート改はニムバス専用機あつかい。なのだが射撃が低いニムバスより射撃が高いパイロットを乗せた方が強い。正統ジオンを発生させた場合はマリオンも正統ジオンに行くので注意。 + アプサラス開発計画 アプサラス開発計画 MA LV9で提案、実行するとギニアスが任務中に、3ターン後、継続するか選択 YES ノリスも任務中に、連邦の08チームも任務中で消える NO ギニアス復帰、アイナ追加、アプサラス1開発プラン入手 ↓ YES選択時の3ターン後、アイナ行方不明、さらに2ターン後、アプサラス2開発プラン入手、継続するか選択 YES 3ターン後、アプサラス3開発プラン入手、ギニアス、ノリス、アイナ(連邦のシローも)永久離脱 NO ギニアス、ノリス、アイナ復帰 YES NOどちらを選んでも連邦の08チームは復帰する 戦力的にはノリスを犠牲にしてアプサラス3を手に入れる価値はない。 + アスタロス開発計画 アスタロス開発計画 基礎レベル10以上で提案、実施3ターン後にアスタロス回収の選択 YES 2ターン後ライノサラスの開発プラン入手、ヴィッシュ行方不明 NO 2ターン後ライノサラスの開発プラン入手 ↓ YES選択の2ターン後、アスタロス使用選択 YES 1ターン後連邦の資源半減 NO 特になしイベント終了 ライノサラスは戦力として期待できないが実行すると連邦のレイヤー、マイク、レオンを任務中にできる(ぐらいしかメリットがない) YESを選択するとヴィッシュが永久離脱するので選択しないように + 統合整備計画 統合整備計画 ザク2F型、リックドム、ゲルググ初期型、ゴッグ、ズゴックのうち4体を開発終了で提案、実行するとザク改、リックドム2、ハイゴッグ、ズゴッグE、ギャンクリーガー、ゲルググJの開発プランが順次提案される。 + ペズン計画 ペズン計画 MS LV9で提案、実行するとアクトザク、ギガン、ペズンドワッチ、ガシャ、ガルバディαの開発プランが順次提案される。今作はズゴック未完成でもガシャは提案される。 + ギャン量産化計画 ギャン量産化計画 ギャンPタイプ完成で提案、実行するとギャン量産型、各ギャンシリーズの開発プランが順次提案される。実施するとゲルググ量産化計画が削除される + ゲルググ量産化計画 ゲルググ量産化計画 ゲルググ初期型完成で提案、実施するとゲルググ量産型、各ゲルググシリーズの開発プランが順次提案される。ゲルググシリーズを使う気が無くてもザクスナイパーの開発にはゲルググ初期型が必要、実施するとギャン量産化計画が削除される + ルビコン計画 ルビコン計画 開始から90ターン目に発生 実行2ターン後、諜報レベルが高い場合アレックスの開発プラン入手、アンディ死亡、バーニィ加入 諜報レベルが低い場合、3ターン目にアレックスの開発プラン入手、サイクロプス隊全員が死亡する 実行するとアンディが死亡する代わりにアレックスの開発プランが手に入る、ただしアレックスは敵性14と高く諜報全振り、シムスを活用してもすぐに開発できるか怪しいレベル、開発できれば耐久340、運動46、盾持ち、限界180%、射撃3種、格闘3回とギレン編最強レベルではある 以下、各プレイヤーの記録。未整理情報、不正確な情報もあるため各自で要検証。 + プレイレポート1 ノーマル ~北米攻略まで ※新・野望スレ20より抜粋 T1 オデッサに突入できる4機を降ろす(3連星、サイクロプスを先に降ろす) HLVとドダイの推力をMAXに ソロモンでドダイとHLV生産(パプワとHLVを破棄しよう) 宇宙は重要拠点の兵器をソロモンへ輸送 (特にパイロット乗りグワジンは1機いるだけでもかなりの防衛力があるので忘れずに) ルナツーから進軍してくる敵は補給ポイント1,2付近に兵を置いて防衛しよう 北米に降ろせるHLVは降ろして次ターンで都市を占拠 T2 オデッサへ3連星とサイクロプス隊を進入(進入させる場所は左上の方が安定すると思う) ドダイにザクを乗せHLVで北米地点へ 残りのHLVも北米へ 北米に降ろしたHLVの部隊で街占拠 ソロモンでドダイとザクを3機づつ T3 オデッサへ残りのザクを侵入させて制圧(ここで敵を殲滅できなくても拠点さえ占拠できれば大丈夫) 北米に落したザクをニューヤークに向けて展開しておく T4 オデッサでドダイ6機を生産 ソロモンのドダイとザクをオデッサへ輸送 T5~あとは降ろしたザクでニューヤークに侵攻しつつ オデッサと宇宙で生産したドダイとザクをニューヤークへ向かわせる T8~10でニューヤークを占拠できるはずなので あとはそこを基点とし、キャリフォルニアへ VHオデッサ攻略 T1 三連星のHLVとサイクロプス隊のHLVをオデッサに降下させる。 このときにザクⅠをザクⅡに、空きにザクⅡを補充しておくと尚良い 注意すべきはHLVを全部投入しないこと。警戒に引っかかり生産が稼動し迎撃も出てくる T2 降下作戦発動。左上から進入させる。戦闘マップでは三連星を戦闘にひたすら中央へ 制圧はザクⅡで。基本大きく動ける部分を進むと自然と拠点上にくるユニットがあるはず。 T3 2/5や3/5あたりでオデッサは制圧可能に。 + プレイレポート2 VH転載 ギレンVH簡単な引きこもりクリアの仕方(時間掛かるけど) 用意すると楽な物NTか強化人間出てくるの合わせて8人(エルメス無双用) 優先する事臨時配給と外交強化、技術開発 1 始まったら敵に破壊されないよう拠点に逃げ込もう 2 ザクC型ムサイなど使えそうな物を残して後は資源に変えよう、そしてソロモンの防御力を20ぐらいまで上げよう 3 パイロットを乗せたMSをソロモンに集めよう、パイロットが余るならF型でも作って乗せよう(経験地稼ぎ) 4 敵がソロモンに攻めてきたら委任でパチロットが落とされたら開発し終わった機体にでも乗せてソロモンに送ろう 5 資源惑星やコロニー制圧する部隊が全て制圧し終わったらアバオかグラナダに攻めてくるので守ろうマゼランかサラミスなので適当に 6 制圧部隊を撃退したら制圧された拠点を取り戻そう、射程に入らなければ攻撃されないし拠点を取戻しにも来ないルナツーの後ろ側も取れる 7 後は好きなだけ篭ろう、宇宙の取れる拠点押さえて臨時配給しとけば100ターン超えた辺りで1ターン2万近い収入になってるはず 8 後は貯まった資源でいいMS作って成長したパイロットさんで無双して下さい 9 オデッサに下りたら戦車さんやデプロックさんが歓迎してくれますw 備考 連邦は技術力が一定以上になると、バーミンガムの頭数を優先してそろえようとしそれが終わるまではMSをあまり生産しません。 逆に言えばバーミンガムを生産されたはしから破壊していけば連邦はまったくMSを作りません。 ルナツーを完全に囲んで、出てきたバーミンガムを1ターンで全部つぶすと地上攻略は非常に楽になります。 これによりターン数を大幅に節約できます。 + プレイレポート3 ベリーハード 14ターン目にオデッサ攻略完了、介入ポイント不使用 基本的にヌルゲーです。 まず連邦軍部隊をばらけさせるためにオデッサ以外の場所に適度な数の部隊を降下。 CPUに拠点周辺に脅威があるとシグナルを送りその拠点の部隊を増やさせます。 ソロモンからはF型とHLVを適度に量産してできる限り地球上空に部隊を展開。 10ターン目までガトルを広く薄く展開してオデッサ上空を死守。 HLVにのってる機体もオデッサ上空防衛に回しできるだけ敵を倒さずミノコをまいて防御に。 10ターン目になると連邦軍は300機上限に到達(300機にするために敵はできるだけ倒してはいけない)。 オデッサで部隊を生産できなくなるので、このすきを狙ってオデッサへ向けて残った部隊を投下します。 オデッサ防衛部隊は4機程度、そしてオデッサで生産中の宇宙部隊は生産できない。 全部隊投下し戦略ターン14ターン目にオデッサは自然と落ちました。 攻略後オデッサ拠点である程度ザクキャノンを作ってから攻略完了とすれば楽勝です。 再検証したところF型とHLVの生産もなし初期配置部隊だけで上記戦略で一機も生産せずオデッサ落とせました。(もちろん適度な数作ったほうが楽です) シャア、ガルマ、ドズル(ドズルは対ガンキャノン専用)をオデッサに下ろすのがみそです。 オデッサへの一斉HLV+コムサイ降下後は宇宙はソロモンにこもって防衛します。 再検証 地上に部隊を下す必要はありません。 HLVを全てオデッサ上空左側に配置、その外郭にHLVの機体を展開、最外郭をガトルを薄く展開、HLV防衛網を構築。ソロモンからはザク2F型を生産してそれを援助。 10ターン目までオデッサ上空を死守、防御し続けて敵を一機も落とさず10ターン目まで我慢、その後オデッサに向けて降下すればオデッサが簡単に落ちます。 宇宙はソロモンで防衛、宇宙用のザク2開発生産が間に合います。 コツはオデッサを落とすまで宇宙の敵も地上の敵も拠点の敵以外1機も落としてはいけません。 + プレイレポート4 ベリーハード攻略(本ルート?) まず、貯められるだけ介入ポイントをたくわえ、リゼルS×2、マークⅡ、百式、ジェガンD×2、ギラドーガをチョイス、あまったポイントはNTキャラを高ポイント順にチョイス。開始と同時に各エリアの艦(パプア以外)とともにソロモンへ輸送。各エリアのHLVとパプアは廃棄処理。ソロモン駐留隊は補給ポイント1(ルナツールート)へと進軍。同時進行で地球上の三連星HLVにブーン隊3ユニットを搭載、サイクロプスHLVに乗せ換えマ・クべとキャラなしCザクを積み込みオデッサへ。その他部隊は最善スタック(アプスト隊→Cザクへなど)となるようキャラやユニットをそろえながら補給ポイント2付近へ。ガトル隊はZOCも利用して最前線に横展開、敵の進行をけん制しつつHLVを守る(ガトルの撃墜は可)。補給ポイント2で敵部隊を殲滅(マゼランにさえ注意すれば楽勝)。ルナツーからの増援が艦ばかりで手間だが、極力士官機は落とさせないように。オデッサはこちらの機数が少なければ増産を控えるので、HLV×2での進行ならテブロックの増産も0~1機で済む(済まない場合はリセットで)。三連星の旧ザクは高速を活用して中心へまっしぐら。ブーン隊、サイクロプス隊は三連星のフォローへ。開発に倍額投資、予算もがっちり振り込んで技術開発を優先、パイロット専用機はガン無視でドム、ジャブロー攻略機の開発を最優先で。ドップは生産性を最高にして残り4ポイントは装甲改造し盾専用に、ドダイは推力全開あまりは燃料改造で。倍額開発したドップはすぐに宇宙で量産し、オデッサ攻略後ただちに輸送する。 2ターンでソロモンに介入部隊ほかが到着、士官をふりあてグワジンに積み込み地球上へ。おすすめはジュドー、カミーユをリゼルS×2でアメリカ制圧へ、ジェガンDにライデンとプルorプル・ツー、ギラにフロンタル、百式とマークⅡにシロッコとハマーンといった布陣。ジオン陣営からのライデンさんの指名は高速機動がついているため、ファットアンクルにジェガンDを積み込んだ際、乗せ換え操縦で移動距離を短縮させるため。陥落オデッサではドップの盾を作りつつザクキャノンを量産。燃料全開&攻撃力UP改造ならなお可だが、予算と相談で。ザクキャノンを6スタック分ほどとルッグン6部隊1スタックを量産すればオデッサ防衛隊はひとまず完成、ドップを追加量産しつつドップ盾の内から各個撃破戦法で(第一目標はテブロック。3ヘクス打ちを忘れずに!)。開発済の陸戦機はオデッサ輸送、宇宙戦機は廃棄。補給ポイント戦であまったガトルは面倒でもソロモンで廃棄、HLVは地球上で待機なのだが何度か敵艦が打ちあがってくるので2~3スタックザクとムサイ少々で警戒を(HLVは使います)。 リゼル隊のみでニューヤークとキャリフォルニアを攻略、ここでも、即効での中心制圧戦で強力な敵兵器を鹵獲したいところ(2~3ターン目標で)。リゼルS×2なら相手になる兵器はないが、数が異様に多いので省エネ戦法を心掛けて1~2機程度の相手なら反撃も控えて次ターンで敵数の多いスタックをねらおう。以下、基本戦術で。同時突入したジェガンDとギラドーガで北米地帯外マップの敵を殲滅、テブロがうっとうしいほどまとわりつくが燃料耐久ゲージに気を配りつつ落ち着いて対処すれば充分に殲滅可能。ただ、危険地帯なのであせって補給策をとろうとすると敵の術中にはまる(搭載したとたんHLV撃破や補給点集中砲火など)ので、無補給でねばってリゼル隊のニューヤークorキャリフォルニア攻略後の加勢を待つほうが得策。宇宙はマークⅡと百式が加わればルナツー近郊戦へと戦線を押し込めるはず。ルナツー裏の拠点を狙おう。ただ、ベリーハードでは艦とジムだけで苦戦させられがち。キャノンとスナイパーが量産されると一気に戦線が崩壊するので敵宇宙戦力にジムがみえはじめたら戦線放棄、百式&マークⅡとグワジンにしんがりをあずけ、全機ルナツー宙域から離脱。このとき、ザクⅡ部隊は地球上へ、旧ザク部隊はソロモンへ。各艦長もザクⅡに移乗、地球上へ(艦の方が足がいいので戦法として活用しよう)。そのころには北米制圧が終了しているはずなので、リゼル隊はHLVを生産して一度宇宙へ、ジェガン隊はドダイ×2とファットアンクルを生産付与、作戦発動前でも北米殲滅と同時にハワイへ向かわせる(ライデン操縦ね)。オデッサ隊はここまでひたすら耐え、ねばるように。防衛戦術として、ザクキャノンは1スタックを交代部隊としてオデッサ内に補給駐留させ、駐留交代の合間にドップ盾の内からスタックルッグン隊でミノ粉を吹かせてはこちらはすぐに駐留させ、交代ザクキャノン隊をその場に配置させるをくりかえせばオデッサ周辺のドップ盾はミノ粉で真っ赤になります。駐留交代のさい、士官の乗せ換えも怠らないように。 撤退宇宙軍のザクⅡ隊(士官隊)は待機させたHLVでオデッサに、旧ザクと艦はソロモンへ向かわせ旧ザク全廃棄。ガトルを装甲全開&生産性UP改造で30台ほど量産、ガトル盾と艦の発進駐留ミノ粉策でこのまま、ソロモンを防衛島にさせます。敵はア・バオア・クーにも色気を出しますが、結果攻めてはこないようです(攻めくるようならガトル盾で対応しましょう)。 ジェガン隊はハワイ~北京~マドラスへ侵攻、リゼル隊はアフリカはキリマンジャロへ降下、トリントンへと流れます。オデッサ部隊は輸送したグフ系などの開発済み地上兵器にシャアや白狼など腕っこきを配置、適所に防衛線に参加させ、駐留補給をくりかえし、ドムの開発までねばりましょう。なぜドムなのかというと、Jザクやグフ系では群がりくる敵遠距離機との間合いが詰められず、返す刀でハチの巣戦にさらされるからです。予算的にも余剰戦力を作る余裕はなく、北米の潜水艦対策にアッガイやズゴックを1~2スタックつくるだけで精いっぱいですし、敵数から、リゼル隊とジェガン隊の攻略がすすむまでオデッサ隊の攻勢は不可能です。守備専一、オデッサに降ろしたザクⅡ隊もドダイとの都市拠点の制圧用以外は順次廃棄して生産限界数を調整し、ひたすら防衛して待ちましょう。進攻のあいだも、敵は奪取した地上の特別拠点はもちろん都市拠点(補給拠点?)も手薄とみれば堂々取り返しにきます。放棄した宇宙は無視してOK、地上の特別拠点はその都度あらかじめドップ盾を作り防衛し、都市拠点は無理のない程度に防衛を(無理して撃墜されるぐらいなら放棄を)。 北米はギラドーガを中心に鹵獲テブロックやエスカルゴ、水陸両用機などで部隊を組織、メキシコ、ハバナ、ボコタなどのジャブロー玄関の奪取を第一目標に、ルナツー撤退戦のしんがり(数ターンのみ)を終えたマークⅡと百式をすみやかに地球上へと撤退させ、HLVで北米に突入させて北米防衛部隊と合流、攻勢に出ます。できれば、ファットアンクルやドダイでボコタやリマまでどちらかを送り挟撃したいところですが、介入機3台あれば無理する必要はありません。着実に戦線をジャブロー近郊まで進めましょう。 各制圧地に余裕が出ると自国支持率が上がりはじめますので70%あたりを目安に忘れず、国民に資金を要請していきましょう。ただし、取りすぎ注意。外交策も登場するつど採用して開発の一助に。 開発が順調ならば、敵多すぎ、もうすぐ手詰まりする~と弱音がもれてしまう頃に、ドムとジャブロー攻略用MSが作れます。開発が終わり次第、オデッサの敵を蹴散らせる程度のドムと4種のジャブロー対策MSを全種全数量産しましょう(宇宙での量産輸送も)。ジャブロー潜入戦では対策機以外は一切侵入できません。そこで、全4種の燃料を全開改造し、各攻撃消費量の10回分を確保したうえであまった改造ポイントを攻撃力UPに回しましょう。あくまで、10回は無補給で攻撃できるように改造を。 オデッサほか地上の特別エリアは対策MSの量産にあわせ順次ドップの盾部隊のみにして生産総数を確保。量産した4種各20機、合計80機の改造対策MSと10台のファットアンクルをニューヤークへ輸送、艦長も役立たずも全士官を対策MSに配備して海上をジャブローに向かいます。ジャブロー直前で作戦発動、海側より全機突入、百式、マークⅡ、ギラドーガの玄関こじ開け隊がしっかり機能していれば、委任で完全勝利です。 + プレイレポート5、VHオデッサ3ターン VH3ターンでオデッサ制圧 (1ターン目)シーマ様達3人と黒い三連星を同じHLVに詰め込み、サイクロプス隊のHLVにザク2に乗り換えさせたマ・クベとCOMザク2を詰め込む。この12機のザクをオデッサに。このターン、他の地域には部隊を降下させないこと。 (2ターン目)オデッサに降下させた12機のザクをオデッサに進入させる。(進入するヘクスは左上絶対) 防衛機が生産されるが、マンタとセイバーフィッシュなので蹴散らす。 黒い三連星を上手く使えばこのターンで中心拠点ががら空きにすることもできるので、宇宙のHLVを突入させたい場所に落として良し。 (3ターン目)追加生産されたフライマンタを蹴散らし、特別拠点戦の5ターン目に生産されたデプロッグを使って防衛ユニット破壊して特別拠点戦は終了。 必ずマ・クベに制圧させること。 デプロッグの生産が1ターン遅れるのでオデッサ制圧が完了し、地上に宇宙で生産しておいたユニット(ドダイ、ザクⅡ陸戦型等)を輸送できる。地上ではファットアンクルなど生産し北米攻略に備えたり。 + プレイレポート6、記述最長 VH介入なし攻略 ゲームデザインとしては序盤が厳しく後半になればなるほどNT砲撃機や優秀な機体で連邦兵器を圧倒できるため連邦VHと比べるとやや簡単。介入なしVHの入門的立ち位置といえる。 基本戦略は300機上限を利用して手薄な拠点を空輸主体で落としていく形。 空輸を主体とする理由は以下の3点。 CPUの仕様として近くにジオン軍がいる拠点ほど生産稼働率が向上する仕様があるため、降下したターンで生産が活発化してしまうためこれを防ぐ。 防衛部隊が拠点の外に出てきてしまい拠点の中に入れないという状態を防ぐ。(空輸で一気に侵入すればこれを防げる) オデッサ以外ではそもそも突入ポイントに滞在し続けるのが難しい 300機制限をうまく利用するためにニューヤーク攻略ぐらいまでは(特に宇宙では)敵の撃破は必要最低限にする必要がある。このため宇宙はソロモンまで後退して、全力で研究していればちょうど間にある高機動型ザクを用いて一気に反転攻勢をする形をとる。 パイロット専用機は一部例外(三連星・ラルドム・シャア)を除いてスルーでOK 前提知識・心構えなど イベントについて 08小隊、アスタロスについては開発できるユニットがイマイチなため個人的には非推奨。 イグルーについてはヒルドルブはかなり有用なのでソンネンさんには犠牲になってもらおう。 ヅダについては機体自体は非常に有用なものの使うシチュエーションが来ない(基本的にソロモン防衛には研究が間に合わず、ルナツー攻略時点ではギャン・ゲルググが生産できる)ため開発しないのが良い。(補給ライン引きにはザクフリッパーで十分)。ゼーゴックは優秀だが、あまりに高コストであることと敵のAIが直線系砲撃のライン上から逃げる性質があるために意外と直撃させにくいこともありあまりお勧めできない(AI仕様を逆手にとって敵を動かすために利用するという手もあるがアッザムやグラブロに資源を回したほうが安定する)。 史実系イベントはシャアの補給NO→ランバラル派遣YES→キシリアのドム補給却下要請をNOでOK。オデッサのマクベ司令官抜擢はNG。ソーラレイは開発自体が不要。ジャブロー攻略用MS開発は実行しジャブロー攻略作戦を出して発動させておくようにする。さもないとガルマかキシリアの反乱が発生してしまうので注意 VSデプロッグについて。高い攻撃力に序盤では高い耐久を併せ持つこのユニットにいかに対処するかがギレン編VHの鍵となってくる。このユニットとまともに地対空で戦ってしまうとその性能差と物量差で一気に劣勢に立たされてしまう。やはりドダイ+ザクJ型C装備とドダイ+ザクキャノンで対応していくのが望ましい。格闘攻撃ができないため射撃で撃破できるのは射撃戦の仕様から考えると先頭2機が現実的なラインである。(3機スタックも一回で撃破できなくはないが効率が非常に悪い)この先頭2機のデプロッグを撃破するのに安定して必要なユニットは完全索敵済みでミノ粉0%でギレン指揮下であれば推移5改造ドダイ+出力5改造のザクキャノンのフルスタックが2スタックあれば足りる。あるいはドダイ+ザクJ型C装備フルスタックが2とドダイ+ザクキャノンのフルスタック1でも良い。(ミノ粉の程度によって多少追加が必要になる場合もあるが)これ以上は効率面で過剰になるため別のスタックを狙っていくと良い。このようにして対デプロッグで消耗することがなければユニット数も維持しやすく、こちらが包囲できる場面も増えていく。そうなればますます損耗が減り...と良いフィードバックが出来上がる。撃破されずに生き延びて旧式になったユニットも廃棄を通じて資源にできれば結果として軍事に割くリソースを減らせ開発に資金を回す余裕が生まれやすくなる。 索敵とミノフスキー粒子について。索敵は非常に重要。未索敵状態の敵に攻撃する場合-25%もの命中マイナス補正がかかってしまう。未索敵ユニットには攻撃しないぐらいのつもりで良いぐらい。なのでルッグンをはじめとる索敵ユニットは積極的に生産・運用していきたい。索敵性能は生産性改善の改造を行っても能力が低下しないのでできる限り安価にしたのちに量産したい(移動力も重要 推力3生産性5がオススメ)。前線では主力ユニットの生産で枠がいっぱいになる場合が多いので、後方で少量ずつ継続して生産・輸送すると良い。ミノ粉は最大で50%の射撃被弾率の低下が期待できるためなるべく濃厚に散布していきたい。ただし敵にも効果が出てしまうため、広域散布には注意が必要。なるべく自軍ユニットだけにかけるようにしたい。ルッグンなどの索敵ユニットはその多くが散布も可能であり、この散布についても生産性改善の改造で性能が劣化することはない。VHではいかに被害を少なくして敵を効率よく撃破するかが焦点となるため索敵と散布は非常に重要である。これらに用いるユニット分のリソースで主力ユニットを生産したほうが良いと思われるかもしれないが実際のところは索敵・散布ユニットを適切に使用したほうが断然効率的である。 指揮効果について。少佐以上から発生する広域指揮効果は、その効果を受けるスタックが完全に無人である場合に限られる。スタック内に1人以上パイロットがいる場合は、そのスタックはスタック内で最も階級の高いパイロットによって指揮される。このスタック内の指揮効果については少尉以下の場合半分の値となってしまうので注意が必要。ギレンなどの有能な指揮官が近くにいる場合例えばジーンなどの微妙なパイロットをスタックに単独で配置してしまうとそのスタックはギレンの指揮効果やスキル効果を受けれなくなってしまうので注意が必要である。この場合そういった微妙なパイロットはギレンのスタックメンバーとなる方が良い。 拠点制圧用スキルについて。マクベなどが持つ交渉技術などのスキルは制圧時4下がる拠点開発度の低下を防ぐことができる。これは例えばオデッサをマクベで制圧するのとしないのでは資金で10、資源で54違ってくる。これだけでは微々たる額に思えるかもしれないが、ニューヤーク・キャリフォルニアと制圧していくごとに差はどんどん大きくなっていきそれが×ターン数分積み重なってくると馬鹿にならない額になる。なのでできるだけ拠点制圧はスキル持ちで行うようにするのが良い。(ただし、スキル持ちで制圧するためだけに1戦略ターン無駄にするのは良くない。それぐらいならばスキル無しで制圧してしまった方が良い。予め制圧のプランを考えながら進軍したい。) ユニットの損耗を抑える。ユニットは消費財ではなく潜在的な資産であると思って1機1機大切に運用する。ダメージを負ったユニットは隊列変更を使って後列に配置したり、拠点や艦船に戻って回復するということを意識すること。これは旧式機であっても同様でなるべく敵とぶつけて撃破されて代替わりというのではなく、破棄して資源として生まれ変わって代替わりするということを意識したい。損耗を抑えるためには先頭2機に盾持ちのエース機体+反応・耐久が良いパイロットを配置するのが効率が良い。盾は特に防御選択時に目に見えて耐久性能が向上するので、攻略戦時など多数の敵を相手にして戦力を維持し続けなければいけないという場面で非常に大きな差となってくる。 攻撃できる場所など、大まかな流れ 進行可能なルート 【第1次降下作戦】 オデッサ 【第2次降下作戦】 ニューヤーク、キャリフォルニア 【第3次降下作戦】 キリマンジャロ 【ハワイ攻略作戦】 ハワイ (キャリフォルニアを制圧時に出てくるU型潜水艦の新兵器開発終了が条件) 【トリントン攻略作戦】 トリントン (ハワイ制圧後) 【北京攻略作戦】 北京 (キリマンジャロ制圧後) 【マドラス攻略作戦】 マドラス (オデッサ、北京制圧後) ↓ V作戦が長々と始まる。とてつもなく長い。(キリマンジャロ攻略後数ターンが開始条件) 選択肢次第で全員生存可能。 偵察部隊にシャアを派遣→YESしか選べない 補給部隊派遣→NO(シャアが行方不明になるがガルマ生存、シャアもその時一緒に復帰する) ランバラルの派遣 →NO イベント終了(ランバラル隊生還) →YESの場合ドムの開発を終了しておき(生産できるようになっていれば大丈夫) キシリアの進言に→NOでドムをランバラルに送るとガンダム以外を鹵獲して生還してくる ↓ 【ベルファスト攻略作戦】 ベルファスト(V作戦イベント完了後) ↓ 連邦軍のオデッサ作戦、星一号作戦のイベントを挟む ↓ 【ルナツー攻略作戦】 ルナツー 【第2次ブリティッシュ作戦】(ルナツー制圧後) 【ジャブロー降下作戦】 ジャブロー(第2次ブリティッシュ作戦発動次ターン) ※エルメスは基礎14、MS技術14、MA技術14で登場。他にも前提MS、MAの開発など条件はあると思うがMA技術は14を目標にすると良い。 (ビグザムは12で出てくる。ギャン・クリーガーは統合計画を行い、ギャン系を開発しながら基礎とMSの2つを更に上げると出現。) 攻略 (1T)第一次降下作戦発動。攻略は上記のVH3ターンオデッサ制圧の方の方法が◎。降下した部隊以外はソロモンまで一目散に後退する(この時ニューヤーク上空1マス以内にユニットを置かないように注意する)。サイド4にチベに乗せたユーリを配置するのも良い(毎ターンミノ粉+防御で時間稼ぎをさせる)。ザクⅠ、パプア、HLVを破棄し各拠点全力(資源供出も使う)でドダイを生産する。※キューを入れた後に推力5装甲2改造をしておく。サイド3・グラナダ・ア・バオア・クーの機体で戦力になるものはすべてソロモンに輸送。グワジンはキシリアに与えるのが良いか。 (2T)生産改造5推力改造3にしたドップを10程度生産。これはあとでオデッサに輸送しオトリやZOC形成や補給線の維持に使用する。 (3T)ザクJ型を適宜生産。オデッサを制圧。 (4T)ドダイ・ザクJ型・ドップをオデッサに輸送 (5~6T)マゼラアタック・ザクS型、ザクキャノン・ファットアンクルに倍額投資。ザクマリンタイプ・デザク通常投資でOK。ソロモンに後退した部隊のうち旧式は破棄しつつオデッサメインにザクJ型を生産。資源が余るなら宇宙でもザクJ型を生産しオデッサに輸送。ザクキャノンがロールアウトし次第こちらも生産 ※出力改造5にすると25*4でちょうどデプロッグが落とせるようになる。燃料もフォローしておきたい。 (7T~9T)オデッサに敵が殺到してしくるので基地の外で防衛する。指揮官はギレンやビッター等で。基本はドダイに乗せたザクJ型C装備とザクキャノで対応していく。間違っても地対空でデプロッグと戦ってはいけない。ドップはZOC形成やオトリや補給線の維持などを担当すること。キリマンジャロ・マドラス方面はエルサレム-カイロ間を抑えてそこで迎撃するのが良い。また、地中海に潜水艦が入ってくると面倒になってくるので航空機で入り口を塞いでしまうと良い。ベルファスト方面は徐々にラインを押し上げてく。早期にベルリンが取れればかなり楽になる。ガンタンクが出てくるまでには海岸線まで押し返したい。9TまでにはシャアザクとザクS型11機とファットアンクル(推力L5)2機とルッグン2機とドダイ付きザク1機またはザクマリンをオデッサに用意しておく(このドダイザクまたはザクマリンは戦闘用ではなく補給ポイント制圧用)。 (10T~12T)開発では目ぼしいユニットがたくさん出てくる。優先度はザクR型 グフ=ヒルドルブ 水泳部がオススメ。用意したニューヤーク攻略部隊を出発させる。ベルファストからの敵に捕捉されないようにややアフリカ寄りに進むと良い。宇宙ではザクR型が生産できるようになり次第ソロモンで量産。ニューヤーク攻略はここまでが上手くいっていれば10ユニット+防衛施設程度のはず。東北から侵入して北と東の拠点を主力以外で確保しつつ主力は中央拠点へ。不安であればザクキャノン+ドダイのスタックを2つほどオトモにつれていくと安定する。 (13T~15T)ソロモン右上方面に布陣して迎え撃つ。初手はキシリア指揮スキル下で凌ぐと被害が減る。必ずミノ粉を限界濃度まで撒くようにしてその中で戦闘するようにする。小技として連邦ターンで傷ついたパイロット搭乗機体は、ソロモン内に乗り換え用の機体を用意しておけば格納→解任→搭乗→出撃で火力を出し続けることが可能。全体的に損耗してきたら艦船でソロモンを囲うようにして連邦艦隊の侵入を防ぎ、MSは中で1ターン回復すると戦力が長持ちする。基本的に敵ターンで多数の戦艦からの支援砲撃を受けている場合は反撃はせず防御とした方が良い。研究はグフ関連の研究には倍額投資をしていきたい。ガンタンク系が本格配備されるころにはグフを戦線に投入したい。 (16T~20T)ニューヤーク攻略後はなるべく早くキャリフォルニアに向かいたい。可能であれば主力は先行すること。戦力的にニューヤーク攻略時のユニット量+ザクキャノン1スタック程度でいけるはず。時期的にガンタンクⅡが配備されていることが多いので突撃コマンドなども有効に使っていくと良い。コアブースター・ガンタンクⅡが多くなってきたらドダイ上では危険な場合があるので適宜乗り降りを駆使して戦う。またコアブースターにはヒルドルブが、ガンタンク系にはグフが有効なので適宜織り交ぜていく。アッザムはこの時点では破格の攻撃力と耐久力を併せ持ったユニットで非常に便利なので複数台生産するのがオススメ。ベルファスト方面・イエメン方面・中南米方面にうまく振り分けたい。ヒルドルブにはビッターやランバラル隊が適性面からオススメ。18ターン前後で裏取引を仕掛けるとそこそこの確立でガンダムが出てくるので購入を検討しても良い。移動適正が悪いため地上での攻めにはあまり適さないが局地防衛にはめっぽう強い。メキシコあたりでジャブローからキャリフォルニアに向かう軍の足止めなどでその真価を発揮してくれる。 (20T~25T)ソロモン防衛戦は終盤のはず。押し返したら三連星は地上へ行かせてドム受領。それ以外はそのままルナツーを目標に徐々に戦線を上げていく。この部隊の目的はルナツーからの戦艦を沈めてCPUに戦艦を追加生産させて地上軍の生産を鈍らせることが目的。ルナツー自体の攻略はイベント侵攻の関係もありエルメスの登場を待って行う。地上はキャリフォルニアが制圧できている頃合い。制圧したらユーコンを倍額投資で研究しハワイ攻略作戦を出す。ニューヤーク、キャリフォルニア制圧時ドンエスカルゴが鹵獲できる場合があるので1スタック分ほど確保できるとハワイ攻略時に楽ができるのでリセットを駆使して集めるのも良い。難しい場合はデプロッグで妥協か。東側から突入させ小島の拠点を確保し、本体で本島の南の拠点を確保して補給を確保するのも良い。 (26T-30T)ハワイの制圧が行えているころのはず。ジムストライカーが鹵獲できる場合があるので3,4機揃えられるとこの時点では破格の耐久+盾+格闘攻撃力なので安心して前衛を任せられるようになる。ハワイ制圧後はズゴックSを1スタックほど生産してそのままトリントンへ侵攻する。北東から侵入し北東の2つの拠点を制圧して補給を確保するのが良い。制圧後主力はオデッサに輸送しキリマンジャロ攻略の用意を行う。研究が順調であればそろそろグフカスタムが生産できる頃なので主力はザクSから乗り換えを行う。グフカスタムは移動が6だが地形適正は悪くないため割り切って装甲重視での改造もアリ。装甲4推力3燃料2等。耐久250強となりザクSの倍で盾もあり、次の主戦場のキリマンジャロの主地形である山岳にも攻撃適正があるのも〇。宇宙はソロモン周辺から連邦艦隊を駆逐できる頃。この後宇宙は残存戦力をもってルナツーまで押し上げることになるが、最終的にはブラウブロ→エルメスでの砲撃祭りになるため、パイロットは最低限を残して地上に回してしまうのが良い。地上にもどしたパイロットの一部はキャリフォルニアに向かってジャブローから進軍してくる連邦を受け止めて押し返す役目に回すのも良い。早めにメキシコシティは確保しておきたい。ボゴタまで確保できればニューヤークに向かう敵も減ってくる。資金に余裕があればダフデの開発を行い、サンプルはここに配置するのが良いか。 (31T-35T)キリマンジャロ侵攻。オデッサから主力を進発させる。予めイエメン方面の部隊で少し前線を押し上げておくと楽。あらかじめドダイザクなどを飛ばしてキンシャサを制圧しておき主力は西から突入し直近の拠点を制圧し、湖の南側を回って中央拠点へ。サブ部隊1スタックほど北西から回すと中央拠点付近の敵ZOCになりやすい防衛部隊の排除などに役立つ。キリマンジャロの攻略が始まったあたりでハワイで水泳部を2スタック+α生産して後の北京攻略に備えると良い。 (36T-40T)キリマンジャロが制圧できる頃合い。そのままマドラスを飛び越えて北京へ侵攻。一部部隊はデリーを制圧しマドラス周辺の敵の撃破に残しても良い。北京は主力は西から、水泳部は東から突入すると良いか。宇宙はブラウブロができる頃合い。シァリアブル・ララァを乗せてルナツーへ向かう部隊を追いかける。マリオンも登場し次第同様にブラウブロで追いかける。クスコは格闘が強いためイベントで抜けるシャアの代わりに地上で運用するのが良いか。このころの宇宙の敵はジムコマスナイパー量キャがメイン。ジムコマやスナイパーの4~6機スタックとまともにぶつかると被害が大きいため、そのようなスタックには砲撃、量キャや少数のスタックや戦艦にはザクをぶつけるようにして被害を抑えると良い。 (41T-45T)北京が制圧できる頃合い。北京が佳境になったころキリマンジャロでユーコン推力改造5を2隻ほど用意して水泳部等の輸送等に用いるのも良い。主力は北東、キリマンジャロからの増援は南西からの突入が良いか。宇宙ではドロスが生産できるころなので推力5改造したものを1つ用意しておく。これは後々前線でブラウブロからエルメスに乗り換えするために利用する。(お財布事情が厳しいor操作に自信があればヨーツンヘイムでもOK。位置によってはソロモンから出発するよりも北京などから打ち上げたほうが早い場合もあるので状況に応じて調整) (45T以降)この時点で順調であれば連邦のユニット数は130を切るぐらいになっているはず。以降しばらくはイベント待ちの状態となるためベルファスト・ルナツー・ジャブローをそれぞれ包囲して内政を整えると良い。ベルファスト攻略にはズゴEとグラブロを主力に混ぜ込んで使用するとフィッシュアイに対抗しやすい。主力は西から、サブ部隊は北西から突入し近くの拠点を確保して橋頭保にすると良い。水泳部主力は北東、サブ部隊は南東から突入して近くの拠点を確保すること。北東の水中拠点にグラブロで居座ることができればかなり楽になる。ソロモン防衛戦については正直雑魚ユニットしか攻めてこないためギャンorゲルググ系のユニットを15機程度生産しておけば問題ない。これらのユニットは防衛戦後ルナツー制圧のお手伝いに向かうこと。ルナツー攻略について。基本的にはドロスに積んだエルメスに前線で乗り換えして砲撃祭りで問題ない。ただ敵はバーミンガムがメインとなるため砲撃1発では倒しきれない場合があるのでMSもうまく交えていきたい。対艦性能が高いギャン系が個人的にはオススメ。ジャブロー攻略はこの時点では圧倒的ユニット数差となっているはずなので特筆すべき点はない。しいて言えば主力は南西に回すと良いぐらいか。すべて順調であれば75T頃にはクリアできる。 + ユニットについて ■主力ユニット 本攻略で使用するユニットの概要と改造例を記載する ドップ 概要 囮、補給線維持、ZOC形成と多くの任務を担う重要なユニット。本機をいかに使いこなすかでゲームの難易度が大きく変わるといっても過言ではない。間違っても戦力としてカウントしてはいけない。 改造例 推力5生産性4 ドダイ 概要 序盤のユニットにデプロッグへの対抗力を持たせてくれる序盤ジオンの守護神。推力改造を行い移動力を高めておこう。 改造例 推力5装甲2 ザクⅡJ型(マゼラトップ砲装備) 概要 最序盤の対デプロッグ用ユニット。これをドダイに乗せて戦うのが最序盤の定石となる。対空のみならず対地も対応できるのも〇。なお、A装備やB装備・地上運用には全く価値がないため注意 改造例 出力5燃料1~2 ザクキャノン 概要 序盤の対デプロッグ用ユニット兼支援機。大事に使用すれば中盤あたりでも高機動な支援機として息の長い活躍をしてくれる。 改造例 出力5燃料4 ザクⅡS型 概要 序盤のエース用機体。バズーカの山適正が高いのでB装備を前提に移動4マスとなる推力5をオススメ。 改造例 推力5装甲2 高機動型ザクシリーズ 概要 序中盤の宇宙の主戦力。戦艦がメインの敵となるため倒しきるための火力の確保を目的として出力をフォローしておきたい。基本的にはソロモン防衛がメインとなるため装甲や燃料はソロモンで回復・補給しながら戦えることを考慮してあまり割り振らなくてよい 改造例 出力5 グフ 概要 序中盤の地上の主戦力。シールドが追加されたことでザクと比べて格段に耐久性が向上した。中堅以下のユニットはこちらに乗せて切りかかろう。ヒート剣装備がオススメ。 改造例 - ヒルドルブ 概要 中盤の地上の支援砲撃機。長距離と近距離をうまく切り替えながら使うと非常に優秀。コアブースターやミデアキラーとして破格の性能を誇る。ランバラル隊やビッター隊などに配備してオデッサ周辺で運用するのが吉 改造例 出力5装甲2燃料2 アッザム 概要 中盤の空中要塞。アッザムリーダーの砲撃が非常に優秀。5機生産して各戦線に1~2機ずつ配置するのがオススメ。特に量産型ガンタンクなどの耐久や運動の低いスタックに一気に接近して砲撃すると一撃で壊滅させられる。 アカハナ・カスペン・ブーン・トクワンあたりを乗せていこう 改造例 出力5燃料4 ドム、ドムトローペン 概要 中盤の地上主戦力。独立戦争記などと比べて地形適正が向上し地上用のメインとして運用できるようになった。推力改造3で地上4マス移動ができるようにすると使い勝手がUPする 改造例 推力3 グフカスタム 概要 中盤のエース用機体。優秀な限界と耐久、高い攻撃力(特に格闘)を誇る。ザクSから乗り換えることで飛躍的に戦力がアップする。一時的に侵攻を停止してでもフル改造したものを一気に配備してしまいたい。 改造例 出力1推力3装甲4燃料1 ブラウ・ブロ、エルメス 概要 終盤の宇宙用砲撃機。これらの機体があるためジオンの宇宙は楽勝モードとなる。対艦はザクやギャンに任せてジム系やキャノン系を狙うようにしよう。ブラウ・ブロからエルメスへの乗り換えはヨーツンヘイムを用意して前線で乗り換えられるようにしよう。また補給にもヨーツンヘイムは役立つ。前線の位置によってはソロモンから移動するよりも北京などから打ち上げしたほうが良い場合もある 改造例 出力5燃料4 ギャンPタイプ、B型、クリーガー 概要 終盤のエース用機体。主にジャブロー戦で使用する。森適正が高いのも〇 改造例 出力3推力3装甲2燃料1 ギャン量産型 概要 終盤の量産ユニット。こちらも主にジャブロー戦で使用する。 改造例 出力3推力3装甲2燃料1 エンディング True End・・・ジャブロー制圧(ジャブロー潜入での制圧でも可) キシリア暗殺Endではクリアにならないので注意。 ジャブローを攻略するには 1 ジャブロー攻略用MSを作ってジャブロー潜入作戦を実行 2 V作戦関連のイベントでマッドアングラー隊を結成して行うジャブロー攻略作戦を実行 3 ルナ2を攻略して第二次ブリッティッシュ作戦を実行しルナ2降下作戦を実行 の3つうちのどれかを行う必要がある。
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M型潜水艦 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 575 SUBMARINE 図鑑:生産:M型センスイカン兵器:M型潜水艦 大型潜水艦の開発 2500 出典:ゲームオリジナル Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 4 - - - - - 開発前作中コメント 海洋における移動要塞としての運用を目的とする超大型潜水艦を開発する。大型級の運搬能力を持たせることで様々な戦況に対応する。 開発期間 6 生産期間 2 資金 910 資源 3900 資金(一機あたり) 910 資源(一機あたり) 3900 移動 7 索敵 A 消費 45 搭載 8 機数 1 制圧 ○ 限界 160 割引 C2 耐久 350 運動 12 物資 780 武装 - シールド × スタック × 改造先: なし 特殊能力: 広域散布可能 生産可能勢力: 地球連邦 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ギョライ 175 65 1-3 タイチミサイル 180 50 1-3 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ △ △ △ ○ - - 移動 - - - - - ○ - - 寸評:U型の全体的な性能向上型といえる艦。前作より武器の威力と命中率が上がっており、良い艦長が乗っていればそれなりに働ける。問題は、良い艦長は潜水艦に回されないことだが・・・。もっとも、耐久は決して高くないのでやはり相手できるのは水ザクとアッガイ程度。ゴッグはガンダムに任せたほうがよい。初期配置されているU型と違いこちらは多少出てくるのが遅く、下手をするとゴッグが出てくる時期とかち合う恐れがある。索敵Aと豊富な搭載量で裏方に回るのが吉。外伝勢力でも1隻くらい配備されていることがあるが、攻撃されると一瞬なので気をつけよう。 うんちく等:U型と同じく初登場は初代ギレンの野望。マッドアングラーのもととなったという設定になっている。公式百科では、ジオンはキャリフォルニアにおいて8隻の同級を接収、改修して運用したとなっており、だいたいこのゲームの説に沿った形になっている。こちらでは型式が書かれておらず、M型かどうかは不明。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 U型に比べ移動能力が低い代わりに耐久と搭載能力が高い。しかしわざわざU型からM型に変える必要はないので微妙。 -- 名無しさん (2011-03-01 00 11 23) U型潜水艦からM型潜水艦には改造出来ない。 -- NAKA (2018-09-23 20 30 04) 本編で登場したのがマッドアングラーだからM型、ユーコンだからU型 としている・・・でいいのかな? -- 名無しさん (2018-09-23 21 58 18) PS2ジオン独立戦争記だと形はマッドアングラーと同じだけどモノアイは後者のみ追加されてる。それにしてもU型はまだしもこっちは設定のせいとはいえ連邦らしくないデザインに見える。 -- 名無しさん (2018-09-23 23 55 49) ↑戦闘する事が無くなってからの設計で、揚陸能力とミサイル攻撃に特化した結果の形状らしいよ。 -- 名無しさん (2022-11-30 04 43 57) もっと資源を食ってもいいから頑丈にしてほしかった。 -- 名無しさん (2022-12-03 19 10 56) そんな事になったらジオン公国序盤が、特に第二次降下作戦がしんどくなる… -- 名無しさん (2023-04-30 18 04 32) ガルダが登場するまで、水上エリアでこれだけの搭載数と移動力を持つ母艦は無いので2部以降も出番はある。ただ、艦長乗せても瞬殺されかねない脆さには要注意。 -- 名無しさん (2023-05-01 15 13 43) 後付けのロックウッド級は普通にカッコいいのに 艦橋っぽいのが猫耳みたいななのがダメ -- 名無しさん (2023-10-12 08 20 33) U型は初期からいるのでそれなりに壁になるが、耐久が上がっていてもこちらが生産される次期は壁にするのはほぼ無理、ジオン水泳部は格闘攻撃が強いという事だろう -- 名無しさん (2024-01-10 21 55 51) U型は時期に恵まれてるよね。ゴッグが出てくるまではインド洋や大西洋で短機防衛できる。 -- 名無しさん (2024-01-12 00 56 46) 1部隊程度なら粉撒けばゲタ履きの攻撃に耐えられるのがU型に対する利点かな -- 名無しさん (2024-01-12 04 17 31) 後発艦が1年戦争以降ぱったり途絶えてしまったジャンル。グリプス以降、海は戦場としては過疎っていたのだろうか -- 名無しさん (2024-01-13 00 25 34) コロニー落としで海路もぐちゃぐちゃだろうしな。新型の潜水艦作っても優位が取りづらいのかも -- 名無しさん (2024-08-22 14 16 05) アニメ的な事情としても水中戦は地味なんで敬遠されがち。一応XSEED00でも水中戦自体はありはしたが -- 名無しさん (2024-08-22 14 52 09) GもWもあったよ… -- 名無しさん (2024-08-22 22 41 46) リアリティ的にも水の中だと普通の実弾兵器は使えないし、暗いし、正直ビームも減衰しそうだし、あんまいいことないですよね。魚雷とか爪とか、水中特有の表現をする余地はありそうだけど、どれだけ頑張っても主流は地上や宇宙な訳だし。 -- 名無しさん (2024-08-23 00 23 22) ガンダム世界の水中戦でリアリティを語ってはいけない。ビームライフルなんてリアルなら水と反応して大爆発するはずだからね。何故って水も物質だから、熱エネルギーが接触すれば当然伝道されるので -- 名無しさん (2024-08-23 00 33 42) ↑で思ったんだが、ズゴックやゴッグとかが撃つようなビームを潜水艦には搭載出来なかったんだろうか。宇宙戦艦達のように水中艦からもビーム砲を出せれば強そう。水対水は無理でも海面に出ての対空砲としてとかは出来そうだし -- 名無しさん (2024-08-23 10 17 55) いや、ガンダムは水中戦でビームライフル撃ってるから、十分アリだと思うよ -- 名無しさん (2024-08-23 10 33 29) 名前 コメント
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番号 略名 正式名 215 ルー・ルカ ルー・ルカ 階級 NT値 戦艦 航空 車両 MS MA 曹長 1(S覚醒) × ○ ○ ○ ○ ランク 指揮 魅力 射撃 格闘 耐久 反応 S 7 15 14 10 9 13 A 6 14 13 9 8 12 B 5 13 12 8 7 11 C 4 12 11 7 6 10 D 3 11 10 6 5 9 E 2 10 9 5 4 8 参加陣営 参加時期 離脱 死亡 エゥーゴ グリプス2制圧1T後加入 曹長E ネェル・アーガマ隊退役要請YESで離脱 エゥーゴ・クワトロ 50T以降アライメントLawMAXコロニーへの義勇兵募集YESで加入 曹長E アクシズ・グレミー エゥーゴ撃破後アライメントLawMAXで加入 曹長C アライメントChaos(←0%)で離脱 味方会話キャラ ジュドー エル 敵戦闘時会話キャラ グレミー・トト (ノーマルスーツ) 友好キャラ ジュドー エル 専用機 戦闘前特殊セリフ機体 寸評 魅力、射撃、反応の3つの能力が高く、ランクSまで育てればNTにも覚醒する。最終的にはNT補正込みで格闘射撃反応を175%引き出せるようになる。アニメでの「ジュドーに次ぐ技量持ち」の設定通り、エゥーゴ編のイベントで加入するZZ関連のキャラでは使える方と言える。ただし正規の訓練を受けたという割には初期ランクが低い。ランクCまで育てれば格闘射撃反応が150%引き出せるようになるので、そこまでは一気に育てたいところ。初期の乗機は余っているであろうワンオフ機のサンプルを与えると良い。ところでガンダムチームで唯一の正規兵なのに、指揮がチーム内でワースト2位の低さなのは何故なのか(彼女より低いのはモンドとプルのみ)。成長性が高いということでガンガン戦わせたいところだが、エゥーゴ以外ではアライメントLAWMAXが条件となっているせいで参戦がかなり遅いのがネックとなる。 グレミー軍では参入条件その他諸々の都合で加入はもはや趣味や大将へのご褒美に近い。そうまでしても味方会話がないのは残念である。 うんちく等 エウーゴの志願兵で正規の訓練を受けた少女。階級はエゥーゴ少尉。「エゥーゴには正義がある」と断言する17歳。青い専用ノーマルスーツを着用しており、流れ星がトレードマーク。 「機動戦士ガンダムZZ」のヒロインの一人。エルはジュドーをめぐるライバル関係の喧嘩友達。敵であるグレミーに惚れられるだけでなく、砂漠の町では自称芸術家に熱心なアプローチをかけられるなどあったが、最終的にはジュドーと木星へ行く。 第一次ネオ・ジオン紛争時にはZのメインパイロット。正規の訓練を受けているだけに、技量は高く劇中での活躍シーンもそれなりに多い。また操縦そのものが困難なZZに乗ることも可能であり、ガンダムチームの中では機体、実力ともにジュドーの次という位置づけだった。ただ、私情が絡むと精彩を欠くことがあり、勝手にアーガマを降りる等の身勝手な行動をとったり、気を抜いていたところをエルに助けられたこともある。もちろんその逆も何回かあったわけだが、そのたびにお互いイヤミを言い合う間柄だった。グレミーにはほとんど好意的なそぶりを見せなかったが、最終決戦時にグレミーを会話をかわす機会はなかったが、それでも撃った際には涙を流していた。 Gジェネレーションでの最終決戦時ではグレミーから直接「私は自分の青春と訣別した」とまで言われるが、本作では彼に青春を取り戻させることもできる。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 エゥーゴでティタを滅ぼしてすぐ、アクシズが全力で攻めて来る際に、完成してグラナダ配備になった新型機に乗せることになりやすい。そのまま経験を積ませよう。 -- 名無しさん (2011-06-05 01 30 20) 参戦が遅めなのでイマイチ育てにくい。 「女の戦い」のような特別シナリオで最初から参加できていればそこそこ使い出があったかも。 -- 名無しさん (2012-02-14 17 08 12) アクシズ・グレミーのLAWプレイ時の待望のNT候補。ちなみに1T目に臨時資金・資源徴収、2T目に情報統制したところ69T目にやっと加入してくれました。 -- 名無しさん (2012-02-28 22 52 37) エゥーゴ版クリス。 戦闘能力はそのままに、指揮・魅力が底上げされNTにも覚醒する。 原作同様ガンダム系に乗せたいところだが、加入当初はEランク(グレミー編でもC)なので限界高めの量産機に乗せ育てていこう。 -- 名無しさん (2012-11-22 16 43 12) グレミー軍LAWでアライメント操作なしだと、79Tで加入。情報 -- 名無しさん (2013-11-04 14 09 16) エゥーゴプレイだとアクシズ戦も結構長いから活躍の機会も多いと思う。 -- 名無しさん (2013-11-30 10 17 27) 能力はZ系よりZZ系向き。覚醒までは砲撃も可能なZZが便利。Sガンがあればそういったことで悩む必要もなくなるが… -- 名無しさん (2018-05-31 19 02 11) そもそも原作でもZZ乗ってる時のが彼女大暴れしてるからΖより適正合ってたろうに…ZZにずっと乗ってたら数値もっと高かったんだろう。 -- 名無しさん (2018-12-10 00 04 24) エゥでは実質最後に参加してくれる優秀なパイロット。他勢力でももう少し早かったら… -- 名無しさん (2020-08-18 21 20 35) 連邦2部でエゥーゴと組んでも出てこない。ジュドーはともかく何故正規兵のルーまで? -- 名無しさん (2022-04-03 16 42 48) ZZキャラクターはなぜかジオンだとアクシズキャラが加入するのに連邦は一切加入しないんだよな。ジオンは2部3部で加入が少ないからバランス的な意味合いかな -- 名無しさん (2022-04-05 12 09 29) ↑まあ、系譜イベントの流用してるだけだから… -- 名無しさん (2022-04-05 20 49 26) ZZ系でもFAZZではもったいなさすぎるお方。 -- 名無しさん (2023-07-02 21 32 17) シャングリラチルドレンではセイラさん的な立ち位置と思って調べてみたら、セイラさんより全体的に1ランク下がったステータスの持ち主。それでも十分強いんですけど、セイラさんの化け物ぶりを実感しました。 -- 名無しさん (2023-07-02 23 10 28) どっちもヒロイン枠ではあるけど、彼女はジュドーと木星に行った訳で一年戦争終わったら関係が無くなったセイラさんよりヒロインしてる -- 名無しさん (2024-05-12 01 28 53) グレミー軍に参加してくれたときは「グレミーよかったね」って思うけど、ジュドーと何があったかを想像すると悲しい -- 名無しさん (2024-05-13 18 30 01) 名前 コメント
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パラス・アテネ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 197 PMX-001 図鑑:パラス・アテネ生産:パラス・アテネ兵器:パラス・アテネ 支援型重モビルスーツの試作 3500 出典:機動戦士Zガンダム Height 21.6m Weight 65.0t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - 23 - 22 ボリノーク・サマーン ジオン公国軍:寸評を参照 開発前作中コメント 遠距離からの支援攻撃に特化した、重MSを開発する。砲撃能力を重点的に強化することで優れた支援能力の獲得を目指す。 開発期間 4 生産期間 2 資金 1750 資源 11050 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 C 消費 60 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 175 割引 S2 耐久 900 運動 30 物資 400 武装 - シールド ○ スタック ○ 改造先: 飛行ユニット追加(パラス・アテネ/ベースジャバー搭乗) 特殊能力: 生産可能勢力: 地球連邦 ジオン公国軍※特殊条件 ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 メガリュウシホウ 300 70 1-2 シールドミサイル 100 65 1-1 ビームサーベル 225 80 0-0 メガリュウシホウ 140 65 1-2 オオガタミサイル 280 60 2-2 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ - △ ○ 移動 ○ ○ △ △ ○ - - ○ 寸評:画面外から飛んでいく大型ミサイルがステキな、武装満載の大型MS。武装が豊富かつ地形適性も良好なため、ある程度射撃値のあるキャラを乗せて第3武器まで使えば、ハイザック・カスタム2部隊分くらいの攻撃力を発揮する。また、エゥーゴVE及びティターンズ・シロッコVEのオーバーテクノロジー機体なため、序盤戦でメッサーラ、リック・ディアス等とスタックさせれば相当な殲滅力を見せてくれる。第2・第3武器を含めると射程2の方が攻撃力が大きいため、主な使い方はパイロットを乗せての間接射撃。ハイザックC、ガブスレイ等の間接攻撃部隊の先頭に置けば、反撃からスタックを守る盾としても働くため、量産機補充コストの節約になる。また、耐久が高くシールドもあるため、拠点防衛に中堅パイロットと一緒に置くとかなり安定して持ちこたえてくれる。ただし、前作より強化はされているものの機体が重く、運動性が量産機並(マラサイと同じ)であるため、同程度のコストレベルのZガンダムやキュベレイなどを射程1で相手にすると全く歯が立たない。正面からやりあうのはMk-Ⅱ辺りが限界。生産には11050もの資源を要し、その面でのCPは非常に悪い。開発だけはしておき、出来上がった試作機を廃棄して他の指揮官機や支援量産機を調達するのも合理的。ジ・Oやゼク・ツヴァイなど資源をドカ食いするMSが新たに登場したら、その資源の足しにするのも有効。一方で資金は1750と極めて安く、SFS使用可能機では最安値の部類に入る。破棄すれば資源は回収できるので、一時凌ぎ用の機体としては追加生産も一考の余地がある。生産に2ターンかかることもあり、この機体で凌ぐ場面もそうないかもしれないが。開発勢力の中でジオン本国では通常、本機は提案されないのだが、メッサーラのプランを奪取し、開発完了すると何故か普通に本機が開発提案される。単純なミスなのか、ジオンにシロッコ参加のイベントが没になったのか、プランだけでも入手するイベントが没になったのかは永遠の謎。 うんちく等:シロッコがメッサーラ、ボリノーク・サマーンと同様、ジュピトリスで建造したMS。大型の機体フレームを用いて、対艦戦闘用として仕上げられている。主な搭乗パイロットはレコア・ロンド。Zの本放映当時(1985年)、ラスボスたるジ・Oのデザインがなかなか上がって来なかったので、各アニメ誌では本機がラスボスであるかのような扱いをしていた時期があった。本機のシルエットを特徴づける背部の大型対艦ミサイルは、意外なことに劇中では登場していない。また、放送当時のキットに至ってはビームガンやシールド、ビームサーベルなどの劇中で使用した武器さえ一切付属していないという寂しい物であったが、近年発売されたHGUC版で、ようやく全武装が揃った状態で模型化された。なおパラス・アテネとはギリシャ神話の知恵の女神、いわゆる女神アテナである。MSの方は残念ながらアイギス(イージス)の盾ではないし、搭乗したのは乙女でもないが。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 射程2の火力が最強で、鈍足、低運動、中命中に射程3以上が無しとクセがある性能。一般量産期相手にすると防御されて削れない。エース機相手には当たらない。隣接すると火力が物足りない。支援攻撃は豊富な武装が生かせない。イマイチに見えるが、射程2であれば反撃してくるキャノン系に相性が抜群。3機まとめてスタックするか、お供にハイザックCがオススメ。 -- 名無しさん (2011-06-06 23 44 17) νガンダムより高い耐久を生かして、スタックの最前列に立たせるのも有効。さすがにトップエースを相手にすると落とされる危険があるが、量産機相手ならば安定して耐えてくれる。拠点での単機防衛ならば間接攻撃もあるため非常に優秀。 -- 名無しさん (2011-08-31 20 30 25) 性能的にマークIIとやりあうのが限界というのは、悪い意味で原作を再現したとも言えなくない。 -- 名無しさん (2012-04-09 15 48 17) ジオン本国第二部にてメッサーラ奪取開発→ボリノーク・サマーン提案・開発→本機提案を確認。メッサーラの奪取がジ・Oを除くPMXシリーズ開発の鍵になっているようです。 -- 名無しさん (2013-03-12 13 24 28) アクシズでメッサーラを奪取開発完了したのに、ボリノークサマーンのプランが提案されない。敵性が必要なのかな -- 名無しさん (2013-03-19 16 47 28) ↑提案されるのは、連邦ジオンティタのみ。 設定ミスか、開発段階ではシロッコがジオンに入るシナリオもあったが、削除されて、プランのみ削除し忘れかのどっちかかと。 -- 名無しさん (2013-03-24 02 51 16) アクシズ序盤の難敵。シロッコが乗っていることが多く、グワダンやノイエジールを一撃で沈めてくる。攪乱幕を使ってもシールドミサイルと格闘だけで、けっこう持っていかれるし、2マスから攻めると恐怖の大型ミサイルを食らう。 -- 名無しさん (2014-04-06 10 33 54) ジオの火力を補う火力支援が目的の機体なはずだが、スタックさせるのはゲーム的に相性が悪いのが悲しい -- 名無しさん (2014-08-13 02 31 57) 拠点攻略でワラワラいる量産機を削るには優秀。最前線で戦えるのはせいぜい2戦くらいだが、射撃よりの中堅乗せてエースのいない部隊を襲わせたり、集団の側面を崩す/守るぶんには火力を遺憾なく発揮する。 -- 名無しさん (2016-06-05 19 42 05) 射程2の高火力と高耐久+シールドありで、優秀な間接攻撃部隊の指揮官機になれる。ティターンズでは同時期の間接攻撃機はもろいガブスレイであろうから、本機のような限定された高性能は歓迎されてもいいだろう。また、特筆すべきは格安な資金である。その分資源は多くかかるが、メッサーラなどの射程2で運用する部隊をすでに運用しているなら、これらを廃棄しつつ必要な資源を確保し、その役割を引き継げるだろう。同時期に間接攻撃力で比肩できるユニットはおらず、コスト的にも優秀。 -- ああああ (2016-10-27 00 30 34) 基本性能は砲撃代わりに盾と格兵が付いたFAZZ。中堅パイロットであってもランク次第で有人機のFA-MkⅢ・陸百・ザクⅢ辺り迄なら殴り勝てるが、流石にΖやバウ相手には運動性の差から躱され打ち負ける。支援機としては高耐久で前衛の被害担当に向き、ビーム実弾混成で撹乱膜有り無しどちらにも対応と使い易い部類。 -- 名無しさん (2017-11-20 21 54 06) 敵でシロッコが乗ってきた場合、序盤以外はカモである。限界と運動でまったくシロッコの能力を生かせない。殲滅能力だけは高いので無闇に射程1で仕掛けるよりは支援を入れるべき。高耐久を台無しにするほどの運動性。 -- 名無しさん (2018-05-31 08 27 55) 自分で使うよりも敵として出た時の印象が強い。撹乱膜を張って射程1でカモるのが吉。大群相手だとその状態にまで持っていくのが大変なのだが…。またこの組み合わせに限った事ではないが、ウチュウ~など重要拠点でなく、通り道としても必要ない場所にシロッコ付きで出てくれば撃墜せずにずっと飼い殺しにする手もある。厄介なシロッコとその取り巻きが二度と登場しなくなるだけでティターンズは随分とラクになる。 -- 名無しさん (2018-07-01 23 59 24) 大型ミサイルを搭載して、エウーゴ艦隊に放つ様なシーンを劇場で見たかった。レコアさんよりもうちょい能力の高いパイロットを乗せてあげたかった。 -- 名無しさん (2019-05-18 17 06 49) 戦艦やMAには発動の不安定な大型ミサイルに頼らずビームサーベルで切り込むと戦果を上げられる。 -- 名無しさん (2019-08-19 19 32 52) 移動6といい感じに遅く、様々な支援機ともしっくり噛み合う。隣接しないと戦えない量産機なんかをミサイルで一方的に叩いてやろう。 -- 名無しさん (2020-05-04 21 19 55) 射程2の実弾はオオガタミサイルしかないため対IF用支援機として使える。流れ弾程度では落ちないのでゼクアインの盾役にもいい。 -- 名無しさん (2020-05-04 21 38 33) 小説版ではレコアは裏切らないので、サラの最後の乗機になる。こっちは一応乙女か -- 名無しさん (2020-07-18 18 57 50) 射撃以外のステータスが平凡または絶望的なパイロットに乗せて後列に置けば安全かつ射撃武器もフル活用出来る。候補はソンネンとキースだが、前者はメッサーラのプラン強奪から自前開発、後者は加入した頃には既に最終局面とあまりにタイミングが悪すぎる。 -- 名無しさん (2020-07-29 07 04 15) 耐久考えると中列でいんじゃね? -- 名無しさん (2020-07-29 13 57 51) 射撃全部が発動すればネモ3スタックぐらいなら半壊させられる。サーベルの切れ味も悪くないが反撃で斬られた後に敵ターンで狙われると少々危険なので前には出さない。 -- 名無しさん (2021-04-24 16 42 01) 無印では運動性が22とグリプス戦役のMSとは思えないほどののろまだった。・・・ことを思えば幾分マシか -- 名無しさん (2021-05-10 17 04 48) ある程度のパイロットが乗っていたら流石に油断しない方がいい。特にこっちがVE以外のアクシズの場合、これに乗ったシロッコ(と量産されるサイコ共)を処理するのが結構大変。 -- 名無しさん (2021-05-10 18 25 40) 自分で使うと運動も命中も低くて弱いのにアクシズ序盤でティターンズが量産すると硬いわ撹乱膜が効かない射撃あるわで処理しづらいウザい奴 -- 名無しさん (2021-06-20 15 09 49) 極端な射撃専用機なので、アデルとかヴィッシュあたりが適任かな -- 名無しさん (2021-06-20 20 36 03) 大規模戦闘で、トリアエーズ防壁禁止プレイ時(良心の呵責のため)、量産機の消耗を抑えるため、最前線の先頭に配置し戦線を組んでも耐久が高いため攻撃対象から外されることが多い気がするので、割と生存性は高い。勿論、タコ殴りされないよう配置には気をつける必要があるが。 -- 名無しさん (2022-02-16 12 57 06) 迂闊に前に出しすぎてハマーン入りキュベレイにみじん切りされる事故がよくある -- 名無しさん (2022-12-30 11 35 00) 新規生産するような機体ではないけど開発サンプルはシローみたいな耐久射撃パイロットを乗せると結構いい仕事してくれる。FAガンダムとかそっち系の系譜の機体。 -- 名無しさん (2023-10-02 00 26 58) 大型ミサイルのアニメを見たいためにアデルなんかに乗せて使ってるw -- 名無しさん (2023-10-02 14 18 34) 考えてみると非常に安価なMS1750で生産可能、耐久が高いのでそうそう落ちず、何か作りたい時は資源に変えてもあまり損にならない -- 名無しさん (2024-01-19 14 28 39) ここまで使い辛い単機が多いため量産する事が多いMS、耐久900運動30というのはサイコガンダムより上、Iフィールドはないがスタックが可能なため落ちにくい。資金が安いためジ・Oが出来たら解体してそちらに資源を回す手もある。ただ、ジ・Oが出来てからも量産機狩りには十分 -- 名無しさん (2024-04-27 01 44 00) 資源効率いいよね -- 名無しさん (2024-05-01 00 56 16) 耐久がサイコガンダムと同じって、タフネスw -- 名無しさん (2024-09-04 18 22 15) 名前 コメント
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ヅダ指揮官用(マシンガン装備) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 454 EMS-10 図鑑:ヅダ指揮官用(マシンガン装備)生産:ヅダ指揮官用(武装A)兵器:ヅダシキカン・A 指揮官用ヅダの開発 1000 出典:機動戦士ガンダム MS IGLOO Height 17.3m Weight 61.0t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 - - - - - ヅダの開発 開発前作中コメント EMS-10を改修し、指揮官用の機体を開発する。 運動性、機動性の向上により、総合的な戦闘力の強化を図る。 開発期間 2 生産期間 1 資金 1550 資源 1250 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 11 索敵 C 消費 15 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 220 割引 耐久 120 運動 32 物資 130 武装 ○ シールド ○ スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: 武装変更可能(ヅダ指揮官用(バズーカ装備)) 生産可能勢力: ジオン公国軍 正統ジオン軍 新生ジオン軍 テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 マシンガン 70 60 1-1 シュツルムファウスト 50 90 1-1 ヒートホーク 96 80 0-0 カクトウシールド 75 85 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 - - - - - - - ○ 移動 - - - - - - - ○ 寸評ヅダの指揮官用だけあってその能力は高く、特に限界値は時期的にNo.1を誇るが、耐久力が少々心許ない。能力の高いパイロットでも乗せない限りその実力を発揮できないため、運用には注意が必要。 うんちく試験隊に配属された4機の内、1号機と予備の4号機(ツノ無し)が本機に当たる。設定上は量産型と同等の性能で、頭部の形状が違うのみである。なお、この違いはHGシリーズのキットにて再現もできる。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 拠点取り、囮に便利。追いつける機体は少ない -- 名無しさん (2019-05-08 22 31 59) もしもシャア専用ヅダがあったら、三倍速く自爆したりして。 -- 名無しさん (2019-08-22 18 25 16) この機体で限界まで移動してしまって大丈夫なのだろうか -- 名無しさん (2019-08-22 21 30 27) なんかコメント異様に少ないけど削除された? -- 名無しさん (2019-08-23 17 09 23) 574と575の2種類あって575の方は他からリンクも貼られて飛べるから割と書き込まれてるけどこっちは基本的にアドレス打ち込むかコメントが書き込まれた時に表示されるかでしか見られないから -- 名無しさん (2019-08-23 21 07 23) ↑はえ〜 サンガツ -- 名無しさん (2019-08-25 08 09 49) ジオン本国ではデュバルを生存させがちなのでやはり外伝シナリオの機体か -- 名無しさん (2019-08-29 23 30 03) デュバルの能力値では指揮官機どころか一般機でもフルポテンシャル発揮できないというのがなんとも・・・とくに射撃はSで9しかなく限界性能に遠く及ばない(´・ω・`) -- 名無しさん (2020-07-22 07 42 12) 強いっちゃ強い機体なんだけど…開発出来るレベルだと他に良い機体が有るからな…ジオンシナリオで最初から使用出来るならシャアザクの良いライバルにもなれたんだが。 -- 名無しさん (2020-07-22 07 51 42) デュバルを生贄にするにはちょっと厳しいスペックなのが否めない。限界と移動はブッ飛んでるのでエースに預ければなかなか輝きそうではあるが… -- 名無しさん (2020-07-22 08 33 28) ザクC〜S型とグワジンでマゼラン艦隊を倒せるプレイなら、ジオン本国での活躍の機会は拠点制圧のみ。そこだけは2部であろうと他に勝るが、デュバルの犠牲は痛いし高い限界を活かせるかというと時期的にAランクも厳しくシャアザクでいいやになりかねない。第3勢力に至っては他のオーバーテクノロジー機からエースを降ろして乗せ替え…なんて本末転倒な事に。 -- 名無しさん (2020-07-22 09 17 53) 新生ジオンでビグザムの進路を確保するのに便利 -- 名無しさん (2020-07-22 20 21 32) 他の追随を許さない移動力が光る機体、難易度が上がれば上がるほど価値が増す。 -- 名無しさん (2024-08-12 13 48 55) 名前 コメント
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ギレンの野望編Aセット 2種類あるドラマチックスターター「ギレンの野望」のAセット。 青と黒のカードが収録されており、モデルは地球連邦軍とティターンズ。 本編には登場しないゲームオリジナルの「if」であるMSやキャラクターなどが収録されており、また、イラストをゲーム画像などに差し替えたカードの再録もされている。 全体的にイラストのクオリティが高く、既に絶版している事もあって、再録カードであっても人気の高いものが多い。 青 [[ユニット]] 高機動型ガンダム ジム(アダム・スティングレイ機) ジム(ジャック・ベアード機) ジム ジム・ライトアーマー ガンキャノン(スプレーミサイルランチャー装備) セイバーフィッシュ ビッグ・トレー キャラクター アダム・スティングレイ ジャック・ベアード レビル将軍 [[コマンド]] 必殺の一撃 先行投資 ジオンに兵なし [[オペレーション]] 物量作戦 決死の脱出行 二重スパイ 黒 ユニット ガンダムMk-II(試作0号機) ガンダム(ティターンズ仕様) スーパーガンダム(ティターンズ仕様) ハイザック ギャプラン アッシマー グリーン・ノア1 キャラクター ヤザン・ゲーブル ゼロ・ムラサメ エマ・シーン コマンド 一斉攻撃 謀略の糸 オペレーション 後方支援 新たな展開 作られた者 高高度からの攻撃
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新型MSの量産化(AMX-119/新型MSの開発) 開発費用 ギラドーガ 生産、要請 1ターン 資金 950 制限▽ 移動 攻撃 資源 2550 50 陸 O O 限界 135% 砂 △ O センサー D 寒 △ △ ステルス B 水 耐久 400 宇 O O 運動 45 空 △ 移動 7 山 △ △ 物資 260 森 O O 消費 25 NAME DMG HIT RNG SIZE ビームマシンガン 30 x 8 55 1-1 S シュツルムファウスト 50 x 1 50 1-1 搭載 シールドグレネード 30 x 2 60 1-1 -- ビームソードアックス 80 x 2 80 0-0 ビームサーベル 100 x 1 90 0-0 SPECIAL DATA 制圧可能 シールド装備 サブフライトシステム搭乗可能 要請時 発言力1750消費 解説 0093時代におけるシャアのネオ・ジオンで生産可能な量産MS シナリオによってはアムロのνガンダムのファンネルで消し飛ぶ役割を担うが シャア編では、安定した性能と1ターンで生産できる速さで主力を担う。 コレが生産できるようになると旧・アクシズMSの大半はお役ご免となる。 PタイプMK-2等の、高性能だが耐久が紙すぎて前線で戦えない機体を介入させたときの程よい盾にもなる。 地球侵攻作戦を開始すると、連邦がジェガンD型やらリゼルやら生産してくるが この機体は盾持ちのため、盾の無いギラ・ズールとは違う役割を持って戦い続けられる優秀な兵器である。 ネオジオンの主力MS。ほどなく上位機体のギラ・ズールが出てくるが、本機に愛着があるならこちらでも必要な仕事はしてくれる。連邦エース相手には分が悪いので、ジェガン相手に頭数で勝っている状態で挑もう。 - 名無しさん 2014-10-12 21 29 38 クェス、クランプ、コズン、アコースなどの介入機体としてして選択可能。 - パグル (2020-04-21 17 19 56) 名前
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ブルーディスティニー2号機 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 073 RX-78BD-2 図鑑:ブルーディスティニー2号機生産:ブルーディスティニー2号機兵器:BD-2 EXAM搭載実験2 2500 出典:ゲームオリジナル Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 ? ? ? 7 - - 開発前作中コメント BD1号機の開発によりEXAMの性能を最大限まで引き出すために、 システム制御用のリミッターを排除する。この実験でEXAMの限界を見極める。 開発期間 4 生産期間 2 資金 1600 資源 2800 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 8 索敵 D 消費 35 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 170 割引 - 耐久 225 運動 36 物資 200 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: ブルーディスティニー3号機(170/1180) 特殊能力: EXAM搭載 生産可能勢力: 地球連邦 ジオン公国軍*後述 テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 マシンガン 128 65 1-1 Cミサイル 36 60 1-1 Hバルカン 32 50 1-1 ビームサーベル 135 75 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ - △ △ 移動 ○ ○ ○ ○ ○ - - △ 寸評:BDの2号機。性能は1号機に空間戦闘能力が付いた程度で大差はない。それ以前に、イベントの切り上げタイミングで入手が変わる1号機3号機と異なり、こちらはユウを行方不明にさせないと入手できない。ユウを行方不明にしてまで入手する価値はないので、やめておこう。ジオン編ではニムバスに博士を追跡させると1号機ともにプランが来る(逆にニムバス専用は入手できない)。しかしニムバスは戦死してしまううえにマリオンも加入しないため、残念ながら取ってくる価値は薄い。 うんちく等:陸戦型ガンダムをそのまま使用しているため、頭部もガンダムタイプのブルーディスティニー2号機。EXAMのリミッターを取り付ける前に強奪された為、安全装置が掛かっていない危険な機体。原作ではニムバスに奪われ、肩をパーソナルカラーである赤色に塗装、ラスボスとして登場した。シールドは本来コマンド系らしいのだが、このゲームではバトルシールドである。なんでか知らないがキット化されているのはニムバス版ではなくこちら。シールドが異なるほか、真っ青の成型色のおかげで塗装を変えるにはサーフェイサー(と下地)が必須。ガンダムシリーズ全体のジンクスである、「2号機タイプは奪われる」、「黒(、青、紺)一色のガンダムタイプに乗るパイロットや機体はロクな目に合わない」という2つのお約束に則っている機体でもある。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 リミッターが付いてないと言うことは、パイロット保護の為のシステムの自動オーバーヒートがないと言うことだろう。疲労は溜まらないが、数回の戦闘の後、機体が撃破されなくとも、パイロットが負傷するとか欲しかった。 -- 名無しさん (2009-05-23 02 51 57) 本来は宇宙でのEXAMシステム試験実施のため装備を換装中にニムバスに奪取された。リミッターは装着予定であったがその前に機体を奪われたので付いていない。そもそもリミッター付きの一号機でさえ暴走しているので、機体が限界を超えても動作し続けるシステムの試験は非常に危険。 -- 名無しさん (2009-06-17 02 05 11) 1号機のリミッターが付いたのはユウが乗る直前だった気がするのだが。 -- 名無しさん (2009-06-17 19 12 40) すみません。訂正します。初期のテストでリミッター無しの一号機が既に暴走しており~というのが正しい見解です。 -- 名無しさん (2009-06-17 22 49 11) BD-3への改造先があるはずでは……? -- 名無しさん (2009-08-29 16 30 54) 1号機と比べ、地味に消費が+5されている -- 名無しさん (2011-01-26 01 23 22) 2号機は宇宙適性の低い機体のはずなのに、ゲーム版では宇宙適性の高い3号機と互角に渡り合っているのだから、ニムバスの技量がそれだけずば抜けていたのか、あるいはリミッター解除仕様のお陰なのか。 -- 名無しさん (2014-04-19 21 22 26) 寸評や上記にある消費+5等の理由により不要。兎に角代償が大きすぎる。 -- 名無しさん (2015-04-21 20 36 59) ↑×2 原作ゲームでは2号機も空間戦用の調整で、3号機はその予備パーツで組まれた機体。適正の差異はギレンの野望オリジナル設定。 -- 名無しさん (2015-07-08 00 00 47) これでIフィールド付を襲撃するのが爽快です( _ ) -- 名無しさん (2016-01-21 22 48 09) リミッターを排除したという仕様を設定上で再現して欲しかった。限界170→250、1回の戦闘で疲労+50とか。 -- 名無しさん (2017-08-18 01 28 49) BDシリーズでは影が薄い。そもそもBDシリーズは不遇気味なので…機体そのものは疲労問題さえ解決出来れば悪くない -- 名無しさん (2018-10-05 00 30 53) 系譜のジャミティタではDB全部作れたのに・・・ヘイズルを使えっていう圧力ですかぁ?(言いがかり) -- 名無しさん (2021-05-18 15 15 05) 舐めてたけど作ったらかなり強いね。どうでもいい連中がエースになって笑った。 -- 名無しさん (2021-10-27 16 34 25) EXAM発動時は射撃が単純に2倍と言うえぐい処理がなされるため射撃がようやく2ケタ台に乗る程度の中堅パイロットでもトップエース級の攻撃回数になる。当然射撃の高いユウやスレッガーなんか乗せたら本当にいつまでも撃ってるからな・・・ -- 名無しさん (2021-10-27 18 34 06) 問題は連邦ジオンどっちも腕のいいパイロットを犠牲にする事。ユウ、マリオンandニムバスはとてもじゃないが割に合わない。3号機と違って宇宙じゃ弱いし。 -- 名無しさん (2021-10-27 19 04 29) 有能なOSなのに、その後に続かないのがifが足りないんだよなぁ 作り損になってしまう -- 名無しさん (2021-10-29 01 07 14) ↑こんな外伝よりギャンのリゲルグポジの機体や後期シナリオでのジオンネームド専用機の方が優先だろ -- 名無しさん (2021-10-29 18 59 29) 名前 コメント
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番号 略名 正式名 177 ガディ・キンゼー ガディ・キンゼー 階級 NT値 戦艦 航空 車両 MS MA 少佐 - ○ ○ ○ × × ランク 指揮 魅力 射撃 格闘 耐久 反応 S 13 8 13 7 9 8 A 12 7 12 6 8 7 B 11 6 11 5 7 6 C 10 5 10 4 6 5 D E 参加陣営 参加時期 離脱 死亡 ティターンズ 最初から 少佐C ティターンズ・シロッコ 最初から 少佐C 味方会話キャラ 敵戦闘時会話キャラ 友好キャラ マウアー・ファラオ ジェリド・メサ 専用機 戦闘前特殊セリフ機体 出典 機動戦士Ζガンダム 寸評 アレキサンドリアの艦長を務めた軍人。指揮・射撃は中堅上位レベルで悪くないのだが、それ以外のステータスは今一つ。これが連邦やジオンなら有象無象の艦長キャラで終わっていたのだが、ガディが所属するティターンズとティターンズ(シロッコ)はどちらも指揮官が足りない勢力であり、彼にとってはある意味最高の職場である。テッドが起用されるほど指揮官が不足している以上、指揮・射撃が高いだけでも良しとすべきであり、実は射撃に関して言えば上官のジャミトフ閣下やバスクよりも上だったりする。おまけに初期階級が少佐というのも絶妙であり、指揮バグが良い方向に働くので広い範囲の味方に影響を与えやすく、それでいて下手に階級を上げなければ他の優良指揮官の邪魔にならない慎ましさも持ち合わせている。ティターンズ編では離脱しない優良艦長として、シロッコ編ではシロッコの副官か、一方面軍の司令官として使っていこう。パッと見では一年戦争時代から船に乗ってそうなのだが、ブランやベンと同じく連邦編第1部には登場せず、連邦仕様のグラフィックも存在しない。 うんちく等 原作ではティターンズの優秀な指揮官として描かれており、部下からも信頼されていたようだが、エゥーゴとの最終決戦においてコロニーレーザーに焼かれて死亡している。ただし本作では特に死亡イベントは設定されていない。ゲーム中でもティターンズでは優秀な部類なのだが、ブライトのアーガマを出し抜き、ジェリドを感嘆させたことがあるにもかかわらず、逆襲のシャアでロクに出番もなかったライル以下とは、能力的に不遇が過ぎると思うのだが…。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 全体的にパラメーターが低い。特に魅力が低すぎる。歴戦の船乗りなんだから射撃だってもっと高いはず。 -- 名無しさん (2009-08-22 16 19 46) ジャミティタ後半(バスク死亡後)では対象に次ぐ指揮官。シロッコのように任務中にもならないし。最後はネェルで砲撃。 -- 名無しさん (2011-03-27 22 52 19) 原作ではシロッコ派になってたらしいが、カオスプレイでもシロッコに付いて行くことは無いので安心。シドレや、ヤザン隊に一応属するアドルも同じく付いていかない。 -- 名無しさん (2012-12-13 17 11 22) 射撃はコーウェンやワッケイン、ヘンケンと同数値(バスクより上)で艦長キャラとしてはトップクラスだから十分というかこれ以上を望んだらバチが当たるレベル 耐久と指揮はもう一声欲しかったところ ジャミティタでは最初から佐官で一切離脱しないので指揮官として大いに頼りになる -- 名無しさん (2014-03-23 09 28 59) ジャミティタでもアーガマイベントに関わるので、一時的に離脱はする。 -- 名無しさん (2017-03-22 12 12 22) なぜに新ギレンの方でも続投してくれなかったのか・・・残念でならない -- 名無しさん (2018-05-30 18 02 28) アレキサンドリア共々不遇としか言い様の無いキャラクター。バスクがキャップになってるのはわかるが明らかに指揮16はあげてもよかった。大活躍したエリート集団の優秀な指揮官がトワニングやバロムなどジオンの凡百の指揮官達以下の指揮能力にさせられるとは… -- 名無しさん (2019-05-26 00 28 40) ジェリド特攻の回みたいな優秀な読みをみせる人なのにな…少なくとも、0083含むアニメ媒体でロクな指揮描写を見せていないバスク以上の指揮で良かったと思う。 -- 名無しさん (2020-04-09 18 26 50) 全体的に+3くらいはあっても良かったな。ティターンズ過小評価を最も体現する人材 -- 名無しさん (2020-04-10 09 43 03) ティターンズでマゼラン改でサイド6を2ターンで落とせる指揮官。ジムカスタム無改造でも行ける。艦砲射撃でジム2を2回で落とせる。反撃も防御で余裕で耐える。 -- 名無しさん (2020-04-10 19 14 00) ティターンズ中枢付近にいながら、ジャミトフにもバスクにもジャマイカンにもシロッコにもジェリドにもヤザンにも嫌われていないという稀有な人なので魅力ほしい。 -- 名無しさん (2020-04-20 09 27 22) シロッコやバスクがティターンズでの指揮値キャップになるだろうから彼等と同値にはなれないにしてもブライトを出し抜いてアーガマを沈める寸前まで追い詰めた手腕などを見るに指揮15あっても良かった。それと基本礼儀を知らず無礼で承認欲求とコンプレックスの塊のジェリドや上官(ジャマイカン)謀殺も平気でやる野獣ヤザンも敬意を持って接してる武人然とした人柄から魅力が低すぎる、魅力14くらいあっていい。ティターンズ冷遇を体現してるキャラの一人 -- 名無しさん (2020-08-09 08 32 52) 不遇とは言われているものの、射撃13はバスクより上。完成次第、ドゴス・ギアやラー・カイラムに乗ってもらい戦果を稼いで指揮してもらおう。出番は増えるので意外とランクS到達が早いかも。 -- 名無しさん (2020-08-18 20 36 25) 劇中では「ジャマイカンの所為でアレキサンドリアは戦果を挙げられなかった」…みたいな発言があったが、本作では逆にアレキサンドリアの性能が不当に低いので、史実通りガディーに切り替えても戦果を挙げてくれる訳でもない。魅力・耐久はもう少し欲しいが、艦長としては十分優秀な値。ティターンズ本編ではガディー、ジャマイカン、ジャミトフ本人は何があっても抜けない重要な三本柱なので、是非とも高性能な艦を与えて一方面軍を率いて貰いたいところ -- 名無しの軍人 (2020-12-13 17 45 03) 皆が言うようにアーガマを出し抜いたのは見事だった。でもストーリーの都合上仕方ないが、あの配置はジェリドとヤザンは逆だな。という事で指揮は15。レコアのNT性からの意見をすぐに聞き入れ、100式メガバズを躱したのを考えると反応は12くらいあってもいいかと思う。 -- 名無しさん (2020-12-15 03 57 56) 最低でもヘンケン位のステータスもらってもいい。ただこのステータスでもティターンズでは優秀な方というのが悲しところ。 -- 名無しさん (2020-12-20 23 33 55) ちょっと物足りないけど初期から射撃は大台の10あって、格闘は死にステ・耐久反応は高ければいいけどこのころの戦艦にとっては誤差でしかないと思えば指揮以外は十分ではある -- 名無しさん (2022-01-09 14 18 28) 歴戦の船乗りなのだから、連邦版も欲しい。 -- 名無しさん (2022-05-02 11 24 48) ティターンズにあっては貴重な普通に判断して普通に行動できる、良い意味で普通の将校だと思っていたので評価低めで驚いた。ティターンズ基準なら艦長エースだが、他勢力の艦長らと比較するとちょっと評価渋くない…? -- 名無しさん (2022-08-16 01 51 04) 指揮13射撃13は一流と言っていい 耐久反応は合計で+2くらいしてもいいくらいだが、按配としては悪くない範囲だろう -- 名無しさん (2022-08-16 09 30 09) どう考えてもジャマイカンなんぞよりはるかに人望あるだろうに、魅力1しか変わらないのはひどい。 -- 名無しさん (2022-08-16 14 34 55) 射撃13は艦長専任キャラっていうカテゴリの中なら一流といえるかもしれないけど指揮13は正直一流とは呼べないと思う。指揮は平均が高いし15くらいからが胸を張って一流と言える範囲だろう。彼の能力なら中の上ってところ、指揮能力だけで見たらほぼモブのコリニー以下。わりと渋め -- 名無しさん (2022-08-17 04 52 51) 能力の合計で見たらマニティより低いのか… -- 名無しさん (2022-08-17 22 52 12) 指揮13は全キャラで見れば上位とは言えないが、外伝勢力では3~4番手くらいに入ることも多い。指揮の数値は性質上相対評価になるので、ガディはティターンズにおいては一流、というところか。 -- 名無しさん (2022-10-20 00 19 53) ハイファンと能力値を入れ替えたらちょうど良くなる。 -- 名無しさん (2023-01-18 18 59 10) 今の能力値ベースで指揮16、魅力14、反応11 -- 名無しさん (2023-07-07 22 23 23) くらいならティターンズ屈指の艦長になったんだが。。ティターンズ全般に言えるが能力値が低過ぎる。アクシズが強過ぎるとも言えるが。。。 -- 名無しさん (2023-07-07 22 25 45) 指揮はバスクの壁があるから仕方ない。魅力は2桁あってよかったと思う。 -- 名無しさん (2023-07-07 23 32 35) 魅力は毒ガス作戦の現場指揮官だったのが響いたか。 -- 名無しさん (2023-07-08 02 22 12) ドライゼと同じく、陣営のバランスを取るために割りを食った食った感じなんだろうね -- 名無しさん (2023-10-31 00 07 57) 倒した2ターン後に同じマップに再配置されタフだなガディ(C 耐久6)と思ったが、もしかして敵の復活には耐久関係無いのかな? -- 名無しさん (2024-06-26 08 33 47) 名前 コメント